最近我一直在尝试使用SDL编写自己的游戏(Space Invaders的克隆版),但我遇到了一些问题...... 我有两个事件,一个由我的计时器发出,我用它来画出移动的敌人船只。第二个事件是我用来移动我的船的键盘事件。 当我开始游戏时,敌舰开始完全按照我的预期移动,但如果我按下键或移动鼠标,它们会移动得更慢。移动我的船时遇到同样的问题,如果我试图移动鼠标,帧速率会慢下来。 我的事件循环:
while(!exit)
{
while(SDL_PollEvent(&event));
{
if(event.type == SDL_QUIT) exit=true;
if(event.type == SDL_KEYDOWN)
{
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
pship.move(pship.getPosition().x - 1, pship.getPosition().y);
break;
case SDLK_RIGHT:
pship.move(pship.getPosition().x + 1, pship.getPosition().y);
break;
}
}
if(event.type == SDL_USEREVENT)
{
switch(event.user.code)
{
case 1:
static int xOffset, yOffset;
xOffset++;
yOffset++;
drawEnemyShips(eship,xOffset,yOffset);
break;
}
}
}
}
我使用Visual c ++ 2010 express和SDL 1.2.15
答案 0 :(得分:6)
while(SDL_PollEvent(&event));
你绝对不希望;
在那里!你拥有它的方式,你正在吃事件。如果您收到某个活动,SDL_PollEvent
会返回一个活动,因此您再次致电SDL_PollEvent
。如果没有事件,则跳出while
循环并处理它。但如果有第二个事件,你永远不会处理第一个事件。
但无论如何,一个旋转的轮询循环被打破了。这就像那个孩子每分钟都在问“我们在哪里”而且不让父母开车。使用SDL_WaitEvent
等待事件,而不是将CPU轮询旋转为1。
一种简单的方法是改变:
while(SDL_PollEvent(&event));
到此:
while (SDL_WaitEvent(&event) != 0)
这将使你的代码有点笨拙(while
循环仍然是不必要的,当你突破它时,你只需重新输入它),但至少它不会被破坏。