游戏中的OpenGL FBO纹理宽度高度

时间:2016-04-11 22:11:14

标签: opengl graphics framebuffer fbo

我对游戏中的帧缓冲对象有疑问。如果用户多次更改游戏中的屏幕分辨率,FBO尺寸会发生什么后续处理等?你是否必须删除所有创建的FBO并创建新的FBO?调整大小是否更好?或者更好的是创建一个处理程序,如果它们尚不存在则创建新的处理程序并保存旧的(用户可能切换回旧的屏幕分辨率)处理程序? (如果用户不断更改屏幕分辨率,最新的提案可能会消耗大量的图形内存。)

提前致谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

据我所知,当你"调整大小时,有一些潜在的问题并不是一个问题。你的窗口。当你调整窗口大小时,我想你并不关心表演。根据我的说法,当你调整窗口大小时,你并没有真正玩游戏,而且在玩游戏时,通常你会使用全屏模式。 所以有两种可能性:第一种,你可以修复所有帧缓冲区的大小,它可以适用于简单的游戏,但不适合#34;复杂的游戏"。

第二个就是你所说的。 FBO存在用于向它们呈现内容,现在它可以是动态的,因此保持多个fbo大小的唯一目的是在调整大小时避免延迟。恕我直言,你可以不关心这些类型的错误,只需删除并重新创建FBO。