FBO渲染纹理结果为白色纹理

时间:2013-08-02 00:06:35

标签: opengl textures render fbo

我正在尝试使用FBO来提高性能,并尝试通过尝试新的东西获得知识,但我遇到了以下问题: 当我将一些纹理渲染到后面的缓冲区时,它工作得很完美(因为多个纹理层彼此叠加,所以有点慢) 但是当我尝试使用FBO首先将纹理绘制到另一个纹理上时,新纹理始终保持白色。

现在到代码 这是我的FBOsetup函数(在开头调用(在创建Opengl上下文之后)):

int FBOId;
int FBOTexId;
void setupFBO(){
        IntBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(1 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();
    glGenFramebuffersEXT(buffer);
    FBOId= buffer.get();

    FBOTexId=glGenTextures();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBOTexId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, tileSize, tileSize, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.allocateDirect(4*tileSize*tileSize));

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBOId);
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, FBOTexId, 0);
}

现在渲染功能:

void redraw(){
    glPushMatrix();
    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBOId);

    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, tileSize, tileSize, 0, -1, 1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    Main.drawTexture(0, 0, tileSize, tileSize, textureRotation, textureId);

    glBindFramebufferEXT( EXTFramebufferObject.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    glPopAttrib();
    glPopMatrix();
}

最终的绘制功能:

void draw(){
    Main.drawTexture(x*tileSize, y*tileSize, tileSize, tileSize, FBOTexId);
}

对于所有想要它的人我的drawTexture函数:

public static void drawTexture(float x, float y, float xSize, float ySize, float rot, int textureId){
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureId);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_TEXTURE);
        GL11.glLoadIdentity();
        GL11.glTranslatef(0.5f,0.5f,0.0f);
        GL11.glRotatef(rot,0.0f,0.0f,1.0f);
        GL11.glTranslatef(-0.5f,-0.5f,0.0f);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
        GL11.glTexCoord2f(0,0);
        GL11.glVertex2f(x,y);
        GL11.glTexCoord2f(1,0);
        GL11.glVertex2f(x+xSize,y);
        GL11.glTexCoord2f(1,1);
        GL11.glVertex2f(x+xSize,y+ySize);
        GL11.glTexCoord2f(0,1);
        GL11.glVertex2f(x,y+ySize);
    GL11.glEnd();
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
}

如果我用这个Main.drawTexture(x*tileSize, y*tileSize, tileSize, tileSize, textureRotation, textureId);替换draw()函数中的Main.draw行,它会直接将纹理绘制到屏幕上的正确位置,但问题是我总是需要重绘所有图层纹理和FBO的每次更改后我都会绘制所有图层,然后只从FBO中绘制纹理。

1 个答案:

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首先感谢所有评论。我还没有真正发现错误,也不明白为什么这是必要的,但这就是它的工作原理:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 

通过在setupFBO()函数中的glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBOTextId)之后添加这两行代码,一切正常。 如果你用GL_LINEAR替换上面行中的GL_NEAREST,但在缩放图像时它会有一些奇怪的瑕疵。

顺便提一下这个帖子只是一个简短的问题:  有人知道通过评估另一种纹理的颜色来制作纹理的一部分(通过用fbo绘制)透明的方法吗?