需要编写好的方法来检测和响应任何多边形内的球到墙碰撞。
例如,我有一种方法可以绘制一个在矩形内飞行的球。
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
检测并响应碰撞非常简单。
if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
}
但我有一个多边形:变量,每个点的位置(x和y)。
var polygonPoints = [
{
x: 240,
y: 30
},
{
x: 140,
y: 100
},
{
x: 180,
y: 250
},
{
x: 320,
y: 280
},
{
x: 400,
y: 50
}
];
并绘制多边形的函数:
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = '#333';
ctx.moveTo(polygonPoints[0].x, polygonPoints[0].y);
for (var i = 1, n = polygonPoints.length; i < n; i++) {
ctx.lineTo(polygonPoints[i].x, polygonPoints[i].y);
}
ctx.lineTo(polygonPoints[0].x, polygonPoints[0].y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
如何在多边形内检测和响应碰撞?
jsfiddle上的演示。
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width/2;
var y = canvas.height-30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var polygonPoints = [
{
x: 240,
y: 30
},
{
x: 140,
y: 100
},
{
x: 180,
y: 250
},
{
x: 320,
y: 280
},
{
x: 400,
y: 50
}
];
function drawBall() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawPolygon() {
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = '#333';
ctx.moveTo(polygonPoints[0].x, polygonPoints[0].y);
for (var i = 1, n = polygonPoints.length; i < n; i++) {
ctx.lineTo(polygonPoints[i].x, polygonPoints[i].y);
}
ctx.lineTo(polygonPoints[0].x, polygonPoints[0].y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawBall();
drawPolygon();
if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
}
x += dx;
y += dy;
window.requestAnimationFrame(draw);
}
draw();
canvas {
border: 1px solid #333;
}
<canvas id="myCanvas" width="480" height="320"></canvas>
答案 0 :(得分:3)
以下是如何测试圆形(球)碰撞与多边形中的任何线条的对比。
首先,计算相对于球的线上的闭合点:
checkcommand json --if `echo `"all good"` --else `npm install json -g`
第二,测试球是否足够接近与此线相撞:
function calcClosestPtOnSegment(x0,y0,x1,y1,cx,cy){
// calc delta distance: source point to line start
var dx=cx-x0;
var dy=cy-y0;
// calc delta distance: line start to end
var dxx=x1-x0;
var dyy=y1-y0;
// Calc position on line normalized between 0.00 & 1.00
// == dot product divided by delta line distances squared
var t=(dx*dxx+dy*dyy)/(dxx*dxx+dyy*dyy);
// calc nearest pt on line
var x=x0+dxx*t;
var y=y0+dyy*t;
// clamp results to being on the segment
if(t<0){x=x0;y=y0;}
if(t>1){x=x1;y=y1;}
return({ x:x, y:y, isOnSegment:(t>=0 && t<=1) });
}
最后,如果球与那侧碰撞,计算球的反射角(==它的出射角):
以下是计算中涉及的角度的说明:
这里有一些伪代码显示如何进行计算:
var dx=ballX-nearestX;
var dy=ballY-nearestY
var isColliding=(dx*dx+dy*dy<ballRadius*ballRadius);
答案 1 :(得分:0)
我可能误解了你的问题,我会尽快更新我的回答。
由于它是一个多边形,你只有一个有限数量的顶点(角),并且在与屏幕边缘碰撞的情况下,至少有一个角会接触。这意味着您只需循环遍历Polygone点列表并检查[any]是否在屏幕之外。
答案 2 :(得分:0)
这是一个广泛的问题。有许多方法可以计算2d碰撞。 幸运的是,圆形碰撞非常简单,因为每个尺寸的尺寸完全相同
你很可能想要使用运动矢量(dx / dy)和线矢量。尝试计算每次迭代前一步的跟随运动,并查看向量相交的位置。然后计算必要的力量
不用说,数学和三角计算是必要的。这并不困难,只是人们在需要使用鼻窦和鼻窦时通常会感到害怕来自N物理引擎制造商的{strong>非常非常良好的解释性文章http://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html