我找到similar question,但我正在尝试检测并识别用户触摸的哪个Sprite,而我不知道该怎么做。这是我的变量:
var sprites: [[SKSpriteNode]] = [[SKSpriteNode(imageNamed: "a"), SKSpriteNode(imageNamed: "b")], [SKSpriteNode(imageNamed: "c"),SKSpriteNode(imageNamed: "d")]]
想法是识别spriteNode,然后将其替换为其他精灵或更改颜色,但我不知道如何使用这个spriteNodes矩阵,我想第一步是识别精灵。< / p>
答案 0 :(得分:10)
您尝试做的事情(即使我没有看到原因)可以使用delegation模式完成。基本上,您将告诉您的代表(场景或您设置为代理人的任何内容)为您做一些事情,您将直接在按钮的touchesBegan
方法中执行此操作。此外,您还会将按钮的名称传递给场景。
要实现这一点,首先必须定义一个名为ButtonDelegate
的协议。该协议定义了一个要求,该要求声明任何符合要求的类必须实现名为printButtonsName(_:)
的方法:
protocol ButtonDelegate:class {
func printButtonsName(name:String?)
}
这是将在GameScene
课程中实施的方法,但是会在按钮touchesBegan
内调用。此外,此方法将用于将按钮的名称传递给其委托(场景),因此您将始终知道点击了哪个按钮。
接下来是按钮类本身。 Button
可能如下所示:
class Button : SKSpriteNode{
weak var delegate:ButtonDelegate?
init(name:String){
super.init(texture: nil, color: .purpleColor(), size: CGSize(width: 50, height: 50))
self.name = name
self.userInteractionEnabled = true
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
delegate?.printButtonsName(self.name)
}
}
这里重要的是userInteractionEnabled = true
,这意味着按钮会接受触摸。另一个重要的事情是delegate
属性。如前所述,按钮将场景设置为其委托。当我们创建一些按钮时,将场景设置为按钮的代表...为了使您更容易,请将代表视为为老板工作的工作人员:)老板(按钮)告诉他的工作人员(一个场景)为他做点什么(打印他的名字)。
好的,我们确保场景符合ButtonDelegate
协议......为什么这很重要?这很重要,因为工人(场景)必须遵循他老板的命令(一个按钮)。通过遵守这个协议,工人正在与老板签订合同,确认他知道如何完成工作并遵守他的命令:)
class GameScene: SKScene, ButtonDelegate {
override func didMoveToView(view: SKView) {
let play = Button(name:"play")
play.delegate = self
let stop = Button(name:"stop")
stop.delegate = self
play.position = CGPoint(x: frame.midX - 50.0, y: frame.midY)
stop.position = CGPoint(x: frame.midX + 50.0, y: frame.midY)
addChild(play)
addChild(stop)
}
func printButtonsName(name: String?) {
if let buttonName = name {
print("Pressed button : \(buttonName) ")
}
//Use switch here to take appropriate actions based on button's name (if you like)
}
}
就是这样。当您点击播放按钮时,将调用按钮本身上的touchesBegan
,然后按钮将告诉其委托使用场景类中定义的方法打印其名称。
答案 1 :(得分:0)
首先,你需要另一种方法来创建精灵,这是一种方式:
let spriteA = SKSpriteNode(imageNamed: "a")
scene.addChild(spriteA)
let spriteB = SKSPriteNode(imageNamed: "b")
scene.addChild(spriteB)
...and so on...
现在我们需要为精灵设置一个名称,以便我们可以知道稍后点击哪个节点。要为精灵添加名称,请执行以下操作:
spriteNode.name = "name of the sprite"
将此代码放在上面的示例中将如下所示:
let spriteA = SKSpriteNode(imageNamed: "a")
spriteA.name = "a"
scene.addChild(spriteA)
let spriteB = SKSPriteNode(imageNamed: "b")
spriteB.name = "b"
scene.addChild(spriteB)
...and so on...
要检测触摸,请将其放入SKScene子类中:
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let touch = touches.first as UITouch!
let touchLocation = touch.locationInNode(self)
let targetNode = nodeAtPoint(touchLocation) as! SKSpriteNode
}
targetNode
是您点按的节点。
如果您想获取精灵的名称,可以使用targetNode.name
。