我创建了多个相同的预制克隆like that.,我想销毁其中一个我选择的。
首先,我使用raycast2d检测命中并使用预制件
进行混合if(Input.GetMouseButtonDown(1))
{
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (Camera.main.ScreenToWorldPoint((Input.mousePosition)), Vector2.zero);
if(hit.collider != null && hit.collider.gameObject==gameObject){
health-=PlayerScript.damage;
if(health<=0){
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
}
}
此脚本会影响所有预制件的健康状况。所以我决定用对撞机创建一个游戏对象,如果这个游戏对象与预制件合并,则预制件会失去健康然后销毁。 我像这样实例化游戏对象
GameObject object=Instantiate(selectOb,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Quaternion.identity) as GameObject;
我检查游戏对象和预制件之间是否存在与void OnCollision2DEnter()的冲突。
现在有不同的问题。游戏对象没有与其他预制件合并,因为 area sizes of collider
我希望,我可以描述我的问题。 我在等待你关于选择特定预制件或碰撞问题的建议
答案 0 :(得分:0)
在场景中的游戏对象上有类似的东西(可能是作为控制器的空游戏对象):
请注意,如果您使用默认的相机方向,则光线投射的方向应为-Vector2.up
。
public class RayShooter : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(1)) // 1 is rightclick, don't know if you might want leftclick instead
{
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (Camera.main.ScreenToWorldPoint((Input.mousePosition)), -Vector2.up);
if(hit.collider != null)
{
GameObject target = hit.collider.gameObject;
target.GetComponent<Enemy>().dealDamage(PlayerScript.damage);
// "Enemy" is the name of the script on the things you shoot
}
}
}
}
关于你拍摄的东西(这里称为“敌人”):
public class Enemy : MonoBehaviour
{
int health = 10;
public void dealDamage(int value)
{
health -= value;
if(health <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
这将是一个非常基本的设置,显然你拍摄的东西需要一个对撞机才能工作。此外,将图层和图层蒙板包含在光线投射中可能是个好主意。