我有一个古怪的问题......它可能与webGL关系不大,更多的是与直接的3D几何和矩阵乘法有关......但是这里有:
我使用第三方javascript库来执行webGL渲染。使用这个库,我想“取消项目”。 3d空间(x,y,z)中的一个点,指向渲染场景的HTML画布的第二个屏幕空间。
该库没有提供任何内置方法来执行此操作......并且它不是开源的......
但是,库提供了两个有用的功能。一个用于检索'视图'和'投影'当前相机的矩阵。另一个用于计算生命值 - 有点像射线投射。要计算生命值,请传入屏幕坐标(Xs,Ys),如果它碰到一个物体,它将返回3D世界空间点(Xw,Yw,Zw)
我希望有这些信息,有人可以帮我反向设计从(Xw,Yw,Zw)到(Xs,Ys)的解决方案 - 给出相机矩阵信息。
以下是一些示例数据:
TestPoint =
{
ScreenCoordinateX: 1098,
ScreenCoordinateY: 998
}
HitPoint =
{
WorldCoordinateX: 12082.2,
WorldCoordinateY: 200.18,
WorldCoordinateZ: -5848
}
CameraViewMatrix =
{
0: -0.817419, 1: -0.130593, 2: 0.561045, 3: 0,
4: 0.57542, 5: -0.139804, 6: 0.805821, 7: 0,
8: -0.0267983, 9: 0.981529, 10: 0.189425, 11: 0,
12: 7844.46, 13: 6482.28, 14: -17852.8, 15: 1
}
CameraProjectionMatrix =
{
0: 1.9222, 1: 0, 2: 0, 3: 0,
4: 0, 5: 3.73205, 6: 0, 7: 0,
8: 0, 9: 0, 10: -1.58869, 11: -1,
12: 0, 13: 0, 14: -13901.6, 15: 0
}
提前感谢您提供的任何帮助
答案 0 :(得分:1)
取消项目或项目?通常,unproject意味着占据屏幕空间位置(如鼠标)并将其转换为3d位置(就像穿过平截头体的光线一样)。
要将矢量投影到屏幕空间,您需要一个viewProjection矩阵。在你的情况下,你只有一个视图和一个投影,所以将它们相乘以得到一个viewProjection,然后将你的矢量乘以该矩阵。结果应该是4d向量。将xyz部分除以w部分。 (注意,一些库已经有一个矩阵*向量函数除以w)。
您现在将拥有剪辑空间坐标(-1到+1)。缩放到屏幕空间
zeroToOne = (clipSpace + 1) / 2
screenSpace = zeroToOne * screenDimension
There's examples here for positioning HTML text to match WebGL