WebGL剪辑空间

时间:2018-01-16 04:40:13

标签: webgl

我的问题是关于WebGL剪辑空间卷。

根据我的理解,对于x,y,z,WebGL剪辑空间体积为-1到+1,并以原点为中心。此外,相机也在原点向下看-z轴。

这是否意味着我无法看到的场景的一半?

1 个答案:

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什么是

  

这是否意味着我无法看到的场景的一半?

意思?

Your job as a programmer using WebGL is to write code, both JavaScript and GLSL shaders to take your scene and coerce the relevant parts into WebGL's clip space

因此,例如,如果使用fairly typical 3D matrix math and use a fairly typical projection matrix,则投影矩阵定义的区域(平截头体)是将出现在WebGL画布上的空间。由投影矩阵执行的矩阵数学有效地将平截头体定义的空间转换为剪辑空间。

如果你的场景适合那个空间,你会看到它。如果它不在那个空间你就不会。您可以更改参数以使空间更大或更小或您想要的任何内容。如果场景的一半位于该空间的左侧,则只能看到场景的一半。如果您的所有场景都在该空间的右侧,您将看不到任何场景。如果场景的2 / 3rds高于该空间,则只能看到场景的1/3。

通常你也会使用math to implement a camera,这样你就可以更轻松地决定场景的哪个部分最终进入剪辑空间。

供参考

  

截头锥体

     

名词,GEOMETRY   名词:frustum;复数名词:frusta;复数名词:frustums

     

锥体或金字塔的一部分,在其上部被平行于其底部的平面切断后,或者在两个这样的平面之间被拦截。