我在CPU上实现了Clip-Space Frustum剔除。 在一个简单的简化案例中,我只是根据4个不同的点创建一个矩形,我将在GL_LINES模式中渲染。
但有时候,在我看来,我得到了错误的结果。这是一个例子:
http://s7.directupload.net/images/121205/imawbhoh.png
在这个渲染过程中,我的平截头体剔除计算检测到,所有点都在NDC坐标中的正y坐标之外。
这是输入:
点数:
P1: -5000, 3, -5000
P2: -5000, 3, 5000
P3: 5000, 3, 5000
P4: 5000, 3, -5000
MVP(舍入):
1.0550 0.0000 -1.4521 1138.9092
-1.1700 1.9331 -0.8500 -6573.4885
-0.6481 -0.5993 -0.4708 -2129.3858
-0.6478 -0.5990 -0.4707 -2108.5455
计算(MVP *位置)
P1 P2 P3 P4
3124 -11397 -847 13674
3532 -4968 -16668 -8168
3463 -1245 -7726 -3018
3482 -1225 -7703 -2996
最后,通过视角划分(w-component)
进行转换P1 P2 P3 P4
0.897 9.304 0.110 -4.564
1.014 4.056 2.164 2.726
0.995 1.016 1.003 1.007
1.0 1.0 1.0 1.0
如您所见,所有变换点的y分量都大于1,并且应该在Viewing Frustum之外。
我已经仔细检查了我的矩阵。我还在Vertex Shader中做了一个变换反馈,以确保,我在CPU和GPU上使用相同的矩阵进行计算。即使MVP * Point的结果在我的顶点着色器中与在GPU上相同。我的渲染管道尽可能简单。
顶点着色器是
vColor = aColor;
gl_Position = MVP * aVertexPosition;
//With Transform Feedback enabled
//transOut = MVP * aVertexPosition
碎片Shader
FragColor = vColor;
因此Vertex Shader与我的CPU计算结果相同。 但是,它们仍然是在屏幕上绘制的线条! 任何想法为什么有线? 我是否对透视鸿沟做错了什么?
我必须做什么来检测这个矩形不应该被剔除,因为至少有一条线是可见的(在这个例子中基本上是另一条线的条带也是可见的)
如果有帮助:可见红线是P1和P2之间的那条......
[编辑] 现在,我通过计算相机平截头体法线和正常形式方程来实现世界空间剔除。这可以正确识别。遗憾的是,我确实需要在剪辑空间中进行正确的计算,因为我将使用这些点进行其他计算。有人有什么想法吗?
这是我的计算代码:
int outOfBoundArray[6] = {0, 0, 0, 0, 0, 0};
std::vector<glm::dvec4> tileBounds = activeElem->getTileBounds(); //Same as I use for world space culling
const glm::dmat4& viewProj = cam->getCameraTransformations().viewProjectionMatrix; //Same camera which I use for world space culling.
for (int i=0; i<tileBounds.size(); i++) {
//Apply ModelViewProjection Matrix, to Clip Space
glm::dvec4 transformVec = viewProj * tileBounds[i];
//To NDC space [-1,1]
transformVec = transformVec / transformVec[3];
//Culling test
if ( transformVec.x > 1.0 ) outOfBoundArray[0]++;
if ( transformVec.x < -1.0 ) outOfBoundArray[1]++;
if ( transformVec.y > 1.0 ) outOfBoundArray[2]++;
if ( transformVec.y < -1.0 ) outOfBoundArray[3]++;
if ( transformVec.z > 1.0 ) outOfBoundArray[4]++;
if ( transformVec.z < -1.0 ) outOfBoundArray[5]++;
//Other computations...
}
for (int i=0; i<6; i++) {
if (outOfBoundArray[i] == tileBounds.size()) {
return false;
}
}
return true;
答案 0 :(得分:1)
问题似乎是w(第三个成分)的符号在P1和P2之间是不同的。由于投影几何的性质,这将导致各种麻烦。
即使点位于NDC的同一侧,绘制的线实际上也会通过无穷大:考虑当您在P1和P2之间进行线性插值并在每个点分别用w进行除法时会发生什么。会发生的是当w接近零时,y值不完全为零,因此该线缩小到无穷大。然后从另一边缠绕。
投影几何是一个奇怪的事情:)
但是,对于一个解决方案,请确保在该平面的正面剪切穿过w = 0平面的那些线,然后设置 - 您的代码应该可以正常工作。