在环境中我可以使用扩展名WEBGL_depth_texture,我猜没有使用渲染缓冲区对象(RBO)。 深度纹理比使用RBO更方便,因为我可以将它用作着色器资源。
但我也认为可能存在一些不同的实施,历史原因或性能问题。
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你刚刚说出了不同之处。深度纹理并作为纹理读取。渲染缓冲区不能。
渲染缓冲区可以做的一件事就是纹理不能是多采样的抗锯齿缓冲区。请注意,WebGL 1.0不直接支持多采样渲染缓冲区。 WebGL 2.0这样做仍然可以说是渲染缓冲区和纹理的空间。深度渲染缓冲区不是多采样IIRC。