我在团结中创建简单的谷歌纸板游戏,我想添加分数。我知道如何正常地做到这一点,但在VR中它并不适合我。我试着把文字和显示分数放在里面,它看起来很好(不完全是因为它只显示在一只眼睛上)但是在我在手机上测试后,文字处于完全不同的地方。你知道这样做的正确方法吗?
答案 0 :(得分:2)
创建一个World Space画布并将该画布连接到相机。这就是我如何在VR游戏中获取UI。
您需要为您的World Space UI对象设置自定义着色器,该对象具有渲染顺序以覆盖并关闭ZTest。
这是默认UI着色器的副本,并带有必要的更改。应该做的伎俩。只需使用此着色器制作材质,然后将其应用于您希望在WorldSpace UI中绘制几何图形顶部的所有内容。
Shader "UI/Default_OverlayNoZTest"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Overlay"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
信用额转到http://answers.unity3d.com/questions/878667/world-space-canvas-on-top-of-everything.html
答案 1 :(得分:0)
我说;设置一个RenderTexture并使你的/ UI成为唯一被绘制到它上面的东西,然后将RenderTexture粘贴到你世界的其他东西上