我有一个自定义视图,可以绘制几个圆圈和大约10个不断更新的拱门(旋转和尺寸更改)。我试图为整个过程制作动画,但我在Canvas下找不到任何好的做法(我知道基础知识 - 使用dp而不是px等等),但是我不知道是否正常动画部分。
现在我正在迭代我的所有物体,执行一些计算以确定未来的位置并绘制它们,但它看起来不稳定。以下是我目前正在做的事情:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
for(Arch arch : arches) {
arch.update();
canvas.drawArc(arch.getRect(), -arch.getCurrentRotation(), arch.getSweepAngle(), true, paint);
}
//logo.draw(canvas);
canvas.drawCircle(width / 2, height / 2, circle_size, paint_opaque);
logo.draw(canvas);
int textX = (int) (width / 2);
int textY = (int) ((height / 2) - ((paint_text.descent() + paint_text.ascent()) / 2));
canvas.drawText(text, textX, textY, paint_text);
invalidate();
}
答案 0 :(得分:2)
您的代码几乎没有问题。
您不应在自定义onDraw
的{{1}}中执行任何重操作。这是开发Android的一个非常重要的原则!理想情况下,您只能在Views
方法中绘制。有时您需要根据onDraw
计算某些内容,但是您应该将这些操作限制到最小。你可以预先分配和计算其他地方的所有内容(不在Canvas
中),你应该从onDraw
中提取。在您的情况下onDraw
(我假设计算动画的下一个“框架”),您的arch.update()
和textX
的计算应该移到其他地方。
textY
基本上意味着您要求重新绘制invalidate()
。重新绘制View
时,将调用其View
。这就是为什么你真的不应该在onDraw
中呼叫invalidate()
!如果每个onDraw
请求另一个onDraw
,则会导致出现无限循环。
如果您正在尝试实现帧动画,则应该在一个单独的线程中计算所有与帧相关的参数,这些参数会在更新之间等待一段时间,并且会在每一个之后调用onDraw
他们。