private static readonly string[] letters = { "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H" };
private const int size = 8;
private static bool[,] chessboard;
private static void Main()
{
const string top = " -----------------";
//init chessboard
chessboard = new bool[size, size];
//place a figure on field 4/6 for demonstration
chessboard[4, 6] = true;
for (int y = 0; y < size; y++)
{
Console.WriteLine(" {0}", top);
Console.Write("{0} ", size - y);
for (int x = 0; x < size; x++)
{
Console.Write("|{0}", chessboard[x, y] ? 'X' : ' ');
}
Console.WriteLine("|");
}
Console.Write(" ");
for (int i = 0; i < size; i++)
{
Console.Write("{0} ", letters[i]);
}
Console.ReadKey();
}
我想为扫雷游戏创建随机地雷..谁能告诉我我做错了什么?如果我运行程序它就不会给我看30个随机地雷
答案 0 :(得分:2)
您选择了一个不寻常的模型来保存有关地雷位置的信息。虽然您可能会通过一些明智的调试来解决当前的问题,但我预计这将导致您在轨道上遇到更多问题。
我建议您将模型更改为更直接的内容,例如:
class Cell {
private final JButton button = new JButton();
private boolean mine = false;
private boolean hidden = true;
public Cell() {
button.setText(" ");
}
public void setMine() {
assert hidden;
mine = true;
}
public boolean hasMine() {
return mine;
}
public void reveal() {
hidden = false;
button.setText(mine ? "X" : "-");
}
public boolean isHidden() {
return hidden;
}
}
class Field {
public static final int SIZE = 20;
private final Cell[][] cells = new Cell[SIZE][SIZE];
public Field(int minesToAdd) {
for (int x = 0; x < SIZE; ++) {
for (int y = 0; y < SIZE; y++) {
cells[x][y] = new Cell();
}
}
Random random = new Random();
while (minesToAdd > 0) {
Cell cell = cells[random.nextInt(SIZE)][random.nextInt(SIZE)];
if (!cell.hasMine()) {
cell.setMine();
minesToAdd--;
}
}
}
public JPanel getButtonPanel() {
....
}
}
我相信这会让你的意图更清晰。这有一些问题,比如模型和演示文稿之间的紧密联系(JButton),但它可以完全修复各种设计模式。
答案 1 :(得分:0)
这里:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
int random_x = x.get(new Random().nextInt(x.size()));
int random_y = y.get(new Random().nextInt(y.size()));
x.remove(random_x);
y.remove(random_y);
....
将在......时产生 IndexOutOfBoundsException 。
你的列表中有20个元素,你要从中删除30个元素...
答案 2 :(得分:0)
您的随机坐标可能大于网格大小。如果x的大小为20,而random_x也是20,那么您将拥有SELECT id FROM quiz WHERE quiz_page = '2' AND id = 184
。
将其更改为:
IndexOutOfBoundsException
如果大小为20,那将为您提供0到19之间的随机数。
此外,由于您的列表类型为int random_x = x.get(new Random().nextInt(x.size() - 1));
int random_y = y.get(new Random().nextInt(y.size() - 1));
,因此Integer
调用会将其解释为列表中的索引,而不是对象本身。
要解决此问题,请在致电x.remove(random_x)
时使用Integer
,而不是int
。如:
remove()
编辑: 要进一步改进/修复随机生成器,请将其更改为:
x.remove(Integer.valueOf(random_x));
使用以下代码段进行测试时:
int random_x = x.get(new Random().nextInt(x.size() == 1 ? 1 : x.size() - 1));
给出输出: x:0,y:18 x:1,y:5 x:2,y:1 x:3,y:3 x:4,y:9 x:5,y:15 x:6,y:14 x:7,y:10 x:8,y:8 x:9,y:11 x:10,y:16 x:11,y:17 x:12,y:0 x:13,y:7 x:14,y:4 x:15,y:12 x:16,y:2 x:17,y:6 x:18,y:13 x:19,y:19
答案 3 :(得分:0)
试试这个方法:
Rule
accountID
方法返回小于1.0的Double值。但是我们需要一个0到19之间的随机整数(ruleID
- 1)。
因此,我们将此随机双精度值与按钮列表的大小相乘,即20,然后将其转换为int。所以我们可以得到0到19之间的值。
isCronRule
和ruleTag
之间的区别是,第一个是第一个维度的长度(它是一个二维数组,如你所知),第二个给出了长度第二个维度。因此,您可以动态获取数字并乘以随机数,以避免selector
异常。
您可以将此方法与任意大小的二维按钮数组一起使用,它将起作用。但是警告,如果你使用一个少于30个按钮的阵列,而循环将永远持续,因为你不能获得30个地雷:)
改进此方法的一种方法是参数化mineCount,因此您可以更改actionMask
之类的方法,以便在方法调用上设置我的计数。
答案 4 :(得分:0)
你可以试试这个:
int x = 20;
int y = 20;
JButton[][] buttons = new JButton[x][y];
public void mines(){
int mines = 30;
Random rand = new Random()
while(mines>0){
int random_x = rand.nextInt(x);
int random_y = rand.nextInt(y);
if(buttons[random_x][random_y]!=null){
buttons[random_x][random_y] = new Button();
buttons[random_x][random_y].setText("X")
mines--;
}
}
}