嘿我想现在制作Android游戏我的步骤是保存/加载数据。现在我在我的电脑上测试一切都很完美,游戏创建了保存文件夹并保存了我的布尔。然后我把Apk放在我的Android设备上。当游戏必须拯救布尔时,它就会停滞不前。 (不是冻结框架,但它不会继续)。
这里我用来保存数据的代码:
保存(如果你赢了一个级别,它将启动方法):public void SaveData()
{
bool nextlevel = true;
if (!Directory.Exists("Saves"))
Directory.CreateDirectory("Saves");
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
FileStream saveFile = File.Create("Saves/save.level." + nextScence);
formatter.Serialize(saveFile, nextlevel);
saveFile.Close();
}
加载(我需要在我的关卡屏幕加载以检查玩家是否已经玩过该等级):
try
{
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
FileStream saveFile = File.Open("Saves/save.level." + level, FileMode.Open);
nextlevel = (bool)formatter.Deserialize(saveFile);
saveFile.Close();
}
catch (FileNotFoundException e)
{
nextlevel = false;
}
我希望你能帮助我,谢谢你的帮助
我只知道这种保存数据的方法,如果你现在有一个更好的方法,如果它继续安装,请告诉我!
答案 0 :(得分:1)
您仅检查玩家是否播放级别。不要让这复杂化。在PlayerPrefs类中使用 Unity 内置来检查播放器是否播放级别。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
当玩家玩过等级1时,你可以创建一个名为" hasPlayedLevel1"并写下 1 ,如下所示:
PlayerPrefs.SetInt("hasPlayedLevel1", 1); //1 for yes, 0 for no
稍后在游戏中或当玩家关闭并重新打开游戏时,您可以检查玩家是否玩级别
bool hasplayedLevel = false;
if (PlayerPrefs.GetInt("hasPlayedLevel1") == 1)
{
hasplayedLevel = true;
}
else
{
hasplayedLevel = false;
}
if (hasplayedLevel)
{
//Players has played this level
}
else
{
//Players has NOT played this level
}
您可以通过将 0 写入hasPlayedLevel1
来再次标记播放器 NOT 播放该关卡。
PlayerPrefs.SetInt("hasPlayedLevel1", 0);