我正在尝试使用C ++和OpenGL实现一个小型渲染系统。我以前实现了一个,但现在我正在尝试改变它背后的结构,所以我开始新鲜。
我已经有点陷入困境了 因为投影/相机有错误,但我根本找不到它。 在Z方向上没有移动,我认为剪裁平面搞砸了,因为沿前向矢量移动只操纵渲染的部分而不是距离物体的距离(或它们的大小)。这就是导致我的原因认为我的投影是错误的。
这就是我用glm设置矩阵的方法。
m_view = glm::lookAt(m_pos, m_pos + m_forward, m_up);
m_projection = glm::perspective(m_fov, (float)Engine::getInstance()->getWindowWidth()/(float)Engine::getInstance()->getWindowHeight(), 0.1f, 1000.0f);
这就是我的顶点着色器
#version 330 core
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
varying vec4 worldPos;
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
worldPos = projection*view * model * vec4(position, 1.0);
gl_Position = vec4(worldPos.x, worldPos.y, worldPos.z, 1.0);
}
这就是我如何设置制服
glUniformMatrix4fv(m_uniforms[VIEW_U],1,GL_FALSE,glm::value_ptr(view_matrix) );
只有在初始化GLEW时才会抛出错误,但从我读过的内容中可以忽略错误。
我知道这只是小代码部分,但整个代码都可以在我的github项目中找到。
https://github.com/pastad/PSEngine.git这里是我项目的链接。 我从http://learnopengl.com/#!Getting-started/Camera获取的部分代码,旨在消除潜在的错误来源。
我知道那些非常基本的东西,但我找不到我的错误。 谢谢你的时间!
答案 0 :(得分:0)
顶点着色器错了。我正确地计算了worldPos然后再将其转换为vec4,其中w为1.0导致错误。
git log --author=<name> --no-merges