整合Lua在我的游戏引擎中构建我的GameEntities?

时间:2010-08-29 07:41:57

标签: c++ lua components game-engine

我真的想将Lua Scripting添加到我的游戏引擎中。我正在使用Lua并使用luabind将其绑定到C ++,但我需要帮助来设计使用Lua构建我的游戏实体的方式。

引擎信息:

面向组件,基本上每个GameEntity都是在增量T区间内更新的components列表。基本上Game Scenes由游戏实体的集合组成。

所以,这就是困境:

假设我有这个Lua文件来定义GameEntity及其组件:

GameEntity = 
{
 -- Entity Name
 "ZombieFighter",

 -- All the components that make the entity.
 Components = 
 {
  -- Component to define the health of the entity
  health = 
  {
   "compHealth",  -- Component In-Engine Name
   100,    -- total health
   0.1,    -- regeneration rate
  },

  -- Component to define the Animations of the entity
  compAnimation =
  {
   "compAnimatedSprite",

   spritesheet = 
   {
    "spritesheet.gif", -- Spritesheet file name.
    80,     -- Spritesheet frame width.
    80,     -- Spritesheet frame height.
   },

   animations =
   {
    -- Animation name, Animation spritesheet coords, Animation frame duration.
    {"stand", {0,0,1,0,2,0,3,0}, 0.10},
    {"walk", {4,0,5,0,6,0,7,0}, 0.10},
    {"attack",{8,0,9,0,10,0}, 0.08},
   },
  },
 },
}

如您所见,此GameEntity由2个组件“compHealth”和“compAnimatedSprite”定义。这两个完全不同的组件需要完全不同的初始化参数健康需要整数和浮点数(总和再生),另一方面,动画需要精灵表名称,并定义所有动画(帧,持续时间等)。

我希望使用一些虚拟初始化方法来创建某种抽象类,这些方法可以被我需要Lua绑定的所有组件使用,以便于从Lua初始化,但是看起来很难,因为虚拟类不会出现有一个虚拟的init方法。这是因为所有组件初始化程序(或大多数组件)都需要不同的init参数(运行状况组件需要与动画精灵组件或AI组件不同的初始化)。

你有什么建议让Lua绑定到这个组件的构造函数更容易?或者你会怎么做?

PS:我必须在这个项目中使用C ++。

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我建议您使用composite structure代替游戏实体。在解析Lua配置表时,在遇到它们时,将从公共游戏实体组​​件继承的对象添加到每个游戏实体。此任务是factory method的完美候选。请注意,以这种方式组合实体仍然需要在GameEntity类中实现所有方法,除非您使用消息传递之类的备用调度方法(请参阅visitor pattern

在Lua方面,我发现使用单个表参数的回调函数更方便,而不是在C / C ++中遍历复杂的表结构。这是一个纯粹的Lua示例,我的意思是使用您的数据。

-- factory functions
function Health(t) return { total = t[1], regeneration = t[2] } end
function Animation(t) return { spritesheet = t[1], animations = t[2] } end
function Spritesheet(t)
    return { filename = t[1], width = t[2], height = t[3] }
end
function Animations(t)
    return { name = t[1], coords = t[2], duration = t[3] }
end

-- game entity class prototype and constructor
GameEntity = {}
setmetatable(GameEntity, {
    __call = function(self, t)
        setmetatable(t, self)
        self.__index = self
        return t
    end,
})

-- example game entity definition
entity = GameEntity{
    "ZombieFighter",
    Components = {
        Health{ 100, 0.1, },
        Animation{
            Spritesheet{ "spritesheet.gif", 80, 80 },
            Animations{
                {"stand",  {0,0,1,0,2,0,3,0}, 0.10},
                {"walk",   {4,0,5,0,6,0,7,0}, 0.10},
                {"attack", {8,0,9,0,10,0},    0.08},
            },
        },
    }
}

-- recursively walk the resulting table and print all key-value pairs
function print_table(t, prefix)
    prefix = prefix or ''
    for k, v in pairs(t) do
        print(prefix, k, v)
        if 'table' == type(v) then
            print_table(v, prefix..'\t')
        end
    end
end    
print_table(entity)