Minko:如何在3d加载模型上应用材质(纹理)

时间:2016-03-08 16:17:39

标签: model textures fbx uv-mapping minko

我有一个fbx模型,我在引擎中加载,但是当我尝试在这个模型上以编程方式应用纹理时,它不起作用,但它适用于像cube这样的原始对象。

这就是我的工作

 auto fileLoaderComplete = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([&](file::Loader::Ptr loader)

{


            auto chair = sceneManager->assets()->symbol(FBX_MODEL_FILENAME);


            //chair->addComponent(Transform::create());

            auto chairMaterial = material::BasicMaterial::create();

            chairMaterial->diffuseMap(sceneManager->assets()->texture(TEXTURE_FILENAME));


            chair->addComponent(Surface::create(

                 geometry::QuadGeometry::create(sceneManager->assets()->context()),                                                                                                                      
                 chairMaterial,                                                                                                                      
                 sceneManager->assets()->effect("effect/Basic.effect")

            ));



            chair->component<Transform>()->matrix(chair->component<Transform>()->matrix() * math::scale(math::vec3(0.005f)));

            // Add the symbol to the scene

            root->addChild(chair);

            }); 

但是没有在模型上应用任何纹理。如何让它正常工作?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不知道你真正想要实现的目标,但是这段代码会在你的椅子模型的根节点上添加一个四边形,并在其上添加纹理。如果启用了三角形剔除并且您的相机没有面对此四边形,那么您没有看到任何变化是正常的。

您需要做的是检索包含要纹理化的表面的节点并更新其材质。

看起来应该是这样的:

auto fileLoaderComplete = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([&](file::Loader::Ptr loader)
{
    auto chair = sceneManager->assets()->symbol(FBX_MODEL_FILENAME);
    auto texture = sceneManager->assets()->texture(TEXTURE_FILENAME);

    auto surfaceNodeSet = scene::NodeSet::create(chair)
        ->descendants(true)
        ->where([](scene::Node::Ptr n)
    {
        return n->hasComponent<Surface>();
    });

    for (auto surfaceNode : surfaceNodeSet->nodes())
    {
        auto surface = surfaceNode->component<Surface>();
        surface->material()->data()->set("diffuseMap", texture->sampler());
    }

    chair->component<Transform>()->matrix(chair->component<Transform>()->matrix() * math::scale(math::vec3(0.005f)));

    // Add the symbol to the scene
    root->addChild(chair);
});

答案 1 :(得分:0)

感谢您的帮助https://stackoverflow.com/a/35874003/3278271

我弄清楚为什么在这种情况下,即使使用surfaceNode-&gt; component() - &gt; material(),纹理仍然不起作用。 原因是我的fbx模型不包含UV映射。

现在问题是如何以编程方式定义UV?

在Unity中你可以做这样的事情http://forum.unity3d.com/threads/programmatically-generate-uv-map.26095/

但是如何在Minko中做到这一点?