HTML5画布与requestAnimationFrame

时间:2016-02-26 06:48:38

标签: javascript html5 canvas vsync

更新:整个问题最终成为系统图形驱动程序的问题,而不是(看似)浏览器/ API问题。撕裂的框架归结为实际的显示更新。再次感谢那些参与讨论并试图提供帮助的人。

我的页面使用画布和2d上下文来显示720p的预渲染帧。我分别渲染帧并使用新的ImageData更新变量。然后,在requestAnimationFrame中,我只需执行context.putImageData(cached_image_data);。尽管提前完全渲染帧并有效地进行双重缓冲,但我仍然经常撕裂。我在SO上发现了其他一些问题,但它们都以#34;使用RAF"结尾。代码归结为:

var canvas = document.getElementById("canvas");
var cached_frame = new ImageData(new Uint8ClampedArray(canvas.width * canvas.height * 4), canvas.width, canvas.height);
var context = canvas.getContext("2d");
var framerate = 30;

function draw() {
    if (cached_frame)
        context.putImageData(cached_frame, 0, 0);

    requestAnimationFrame(draw);
}

setInterval(function() {
    var frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // Do things to manipulate frame.data.

    // Save the resultant pixel data for the cached_frame.
    cached_frame.data = frame.data;
}, 1000 / framerate);

draw();

如果不转向webgl,还有什么我可以做的吗?

任何建议表示赞赏。 TY all:D

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我不认为代码正在做你认为正在做的事情

首先,据我所知,你不能将新数据分配给ImageData,所以这一行

cached_frame.data = frame.data;

没有做任何事情。我们可以测试哪些表明它做得很好



var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
document.body.appendChild(ctx.canvas);

var imageData = ctx.getImageData(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
var data = new Uint8ClampedArray(imageData.length);

// fill imageData.data with red
fillWithColor(255, 0, 0, 255, imageData.data);

// fill data with green
fillWithColor(0, 255, 0, 255, data);

// assign imageData.data to data
imageData.data = data;

// Draw. If assigning imageData.data works result will
// be green, if not result will be red
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

function fillWithColor(r, g, b, a, dst) {
  for (ii = 0; ii < dst.length; ii += 4) {
    dst[ii + 0] = r;
    dst[ii + 1] = g;
    dst[ii + 2] = b;
    dst[ii + 3] = a;
  }
}
&#13;
  
&#13;
&#13;
&#13;

其次,您的draw函数正在持续绘制,至少从您在第2行设置的代码cached_frame开始绘制,因此它始终是真的并且始终是绘图。如果你以某种方式部分更新了cached_frame中的实际数据,那么当只有部分结果时,它会进行绘制。

我认为你想要这样的东西

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var frame;
var framerate = 30;

function draw() {
   context.putImageData(frame, 0, 0);
}

setInterval(function() {
    frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // Do things to manipulate frame.data

    // frame is ready, draw it at next rAF
    requestAnimationFrame(draw);
}, 1000 / framerate);

如果您认为解码比raf更快,您可能想检查它是否已经排队。我不认为你在这种情况下确实需要rAF。我很确定你可以在setInterval的末尾画画,它会显示下一帧,不会撕裂。

这是一个测试,它没有为我撕裂。

&#13;
&#13;
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var frame;
var framerate = 30;
var frameCount = 0;

setInterval(function() {
  ++frameCount;
  frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var data = frame.data;
  var width = frame.width;
  var height = frame.height;
  // Do things to manipulate frame.data
  for (var yy = 0; yy < height; ++yy) {
    for (var xx = 0; xx < width; ++xx) {
      var offset = (yy * width + xx) * 4;
      data[offset + 0] = ((xx >> 2 & 0x1) ^ frameCount & 0x1) ? 255 : 0;
      data[offset + 3] = 255;
    }
  }

  // frame is ready, draw it at next rAF
  context.putImageData(frame, 0, 0);
}, 1000 / framerate);
&#13;
<canvas id="canvas" width="1280" height="720"></canvas>
&#13;
&#13;
&#13;