我正在使用HTML5 Canvas和JavaScript开发游戏。最初的fps是不错的,但随着游戏的继续,fps会下降。初始fps约为45 fps,但降低到5 fps。
以下是我的游戏圈
var last_draw = Date.now(); //To track when last time GameDraw was called last time
var fps;
function gameloop()
{
var elapsed = Date.now() - last_draw;
last_draw = Date.now()
fps = 1000/elapsed;
context.clearRect(0,0,canvas.height,canvas.width);// This function clears the canvas.
GameUpdate();// This function updates property of all game elements.
GameDraw(); //This function draws all visible game elements in the canvas.
window.requestAnimationFrame(gameloop); //Requests next frame
}
window.requestAnimationFrame(gameloop);
它已在以下浏览器中对此进行了测试:
我的问题是:
答案 0 :(得分:1)
你会发现很多关于优化画布性能的在线教程。这不是关于使用这个或那个函数,而是关于每两帧之间发生的处理量。
由于你的问题没有一个可靠的答案,我将简要介绍每个子问题:
为什么rAF在游戏继续进行时不那么频繁地调用它?
就像你在下一个问题中猜到的那样 - 有些东西正在泄漏:它可能是任何东西,比如说,在每个循环中添加更多纹理,事件监听器,DOM对象等......只是让太多的JS对象堆积起来因为它们仍然被引用,所以垃圾收集器无法摆脱它们。但最重要的是,您需要发现每两帧之间正在发生变化/变化的情况。
是否由于内存泄漏?
非常可能,而且很容易测试。在Chrome中, Shift + Escape 会打开任务管理器,您可以在其中查看每个打开的标签页的内存,CPU等使用情况。监控。
是因为GameDraw和GameUpdate所用的时间非常长吗?
绝对是最好的!这也可能导致内存泄漏。学习CPU和画布分析,它会对你有很大帮助。我相信Chrome中的画布分析仍然是一个实验性功能,因此您需要首先从配置标志启用它。这两个函数是99%的滞后来源,调查那里发生了什么。
执行Gamedraw功能的时间与在画布中实际绘制元素所花费的时间不同。 Gamedraw调用每个游戏元素的绘制功能。
这应该不重要,因为它们都是阻塞代码,意味着一个只会发生在另一个之后。渲染帧的时间大致是两者的总和。同样,适当的画布渲染优化可以在这里创造奇迹。