如何使对象在unity3d中发光

时间:2016-02-16 02:37:42

标签: unity3d

您好我在3D世界中生成大量球体来表示物体,而且我在黑色背景下工作时我希望球体周围有一点点发光,我读到它可以是完成了着色器,但需要更多的指导,例如如何制作着色器以及放置它的位置,任何帮助都将受到赞赏。

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

此链接有一段视频:

https://www.youtube.com/watch?v=nZZ6MDY3JOk

它会在物体周围创造一个边缘并产生发光效果。这是着色器,但您应该观看视频用于学习目的(并为他们提供一个视图计数用于学分):

Shader "Custom/GlowShader" 
{
 Properties 
 {
  _ColorTint("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
  _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
  _RimColor("Rim Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
  _RimPower("Rim Power", Range(1.0, 6.0)) = 3.0

 }
 SubShader {

  Tags { "RenderType"="Opaque" }

  CGPROGRAM
  #pragma surface surf Lambert

  struct Input {

   float4 color : Color;
   float2 uv_MainTex;
   float2 uv_BumpMap;
   float3 viewDir;

  };

  float4 _ColorTint;
  sampler2D _MainTex;
  sampler2D _BumpMap;
  float4 _RimColor;
  float _RimPower;

  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
  {


   IN.color = _ColorTint;
   o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color;
   o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap));

   half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
   o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);


  }
  ENDCG
 } 
 FallBack "Diffuse"
}