您好我在3D世界中生成大量球体来表示物体,而且我在黑色背景下工作时我希望球体周围有一点点发光,我读到它可以是完成了着色器,但需要更多的指导,例如如何制作着色器以及放置它的位置,任何帮助都将受到赞赏。
答案 0 :(得分:6)
此链接有一段视频:
https://www.youtube.com/watch?v=nZZ6MDY3JOk
它会在物体周围创造一个边缘并产生发光效果。这是着色器,但您应该观看视频用于学习目的(并为他们提供一个视图计数用于学分):
Shader "Custom/GlowShader"
{
Properties
{
_ColorTint("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_RimColor("Rim Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_RimPower("Rim Power", Range(1.0, 6.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : Color;
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
float4 _ColorTint;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
IN.color = _ColorTint;
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap));
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}