SceneKit SCNSceneRendererDelegate - 渲染器函数未调用

时间:2016-02-14 10:59:16

标签: swift macos scenekit

我最近问了question,答案非常明显。我还在研究同一个项目并遇到另一个问题。我需要实现每帧逻辑,并且SCNSceneRendererDelegate协议在iOS上运行得非常好,但在OSX上,renderer函数没有触发。我创建了一个示例项目来说明我的问题。它由故事板中的Scene Kit视图和ViewController类中的以下代码组成:

import Cocoa
import SceneKit

class ViewController: NSViewController, SCNSceneRendererDelegate {

    @IBOutlet weak var sceneView: SCNView!

    let cubeNode = SCNNode()

    override func viewDidLoad() {

        super.viewDidLoad()

        let scene = SCNScene()

        let sphere = SCNSphere(radius: 0.1)
        sphere.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.yellowColor()
        let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
        scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)

        let cube = SCNBox(width: 0.2, height: 0.2, length: 0.2, chamferRadius: 0)
        cube.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.greenColor()
        cubeNode.geometry = cube
        cubeNode.position = SCNVector3(1,0,0)
        scene.rootNode.addChildNode(cubeNode)

        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        cameraNode.position = SCNVector3(2, 1, 2)
        let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
        cameraNode.constraints = [constraint]
        scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)

        sceneView.scene = scene
        sceneView.backgroundColor = NSColor(red: 0.5, green: 0, blue: 0.3, alpha: 1)
        sceneView.allowsCameraControl = true

        sceneView.delegate = self
        sceneView.playing = true

    }

    func renderer(renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
        cubeNode.position.x += 0.1
    }
}

我想要的只是基本上每帧移动立方体。但没有任何反应。有点奇怪的是,当我将sceneView.allowsCameraControl设置为true时,每当我点击或拖动屏幕时都会调用renderer函数(这是有意义的,因为它需要更新基于的视图相机角度)。但我希望每一帧都能调用它。

我看不到错误,或者这是我的Xcode中的错误吗?

编辑: 我已经尝试按照下面的答案中的说明,现在有ViewController的以下代码:

import Cocoa
import SceneKit

class ViewController: NSViewController {

    @IBOutlet weak var sceneView: SCNView!
    let scene = MyScene(create: true)

    override func viewDidLoad() {

        super.viewDidLoad()

        sceneView.scene = scene
        sceneView.backgroundColor = NSColor(red: 0.5, green: 0, blue: 0.3, alpha: 1)
        sceneView.allowsCameraControl = true

        sceneView.delegate = scene
        sceneView.playing = true

    }

}

MyScene课程:

import Foundation
import SceneKit

final class MyScene: SCNScene, SCNSceneRendererDelegate {

    let cubeNode = SCNNode()

    convenience init(create: Bool) {
        self.init()

        let sphere = SCNSphere(radius: 0.1)
        sphere.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.yellowColor()
        let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
        rootNode.addChildNode(sphereNode)

        let cube = SCNBox(width: 0.2, height: 0.2, length: 0.2, chamferRadius: 0)
        cube.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.greenColor()
        cubeNode.geometry = cube
        cubeNode.position = SCNVector3(1,0,0)
        rootNode.addChildNode(cubeNode)

        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        cameraNode.position = SCNVector3(2, 1, 2)
        let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
        cameraNode.constraints = [constraint]

        rootNode.addChildNode(cameraNode)
    }

    @objc func renderer(aRenderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
        cubeNode.position.x += 0.01
    }
}

然而,它仍然无效。我做错了什么?

编辑:设置sceneView.loops = true修复了描述的问题

6 个答案:

答案 0 :(得分:9)

我不明白是什么导致了这个问题,但我能够复制它。不过,我通过添加无意义的SCNAction

来实现它
let dummyAction = SCNAction.scaleBy(1.0, duration: 1.0)
let repeatAction = SCNAction.repeatActionForever(dummyAction)
cubeNode.runAction(repeatAction)

只有在场景“正在播放”时才会触发渲染循环(参见SKScene becomes unresponsive while being idle)。我希望设置

    sceneView.isPlaying = true

(正如您已经在做的那样)足以触发渲染回调。

我上面的代码不是解决方案。解决你的问题是一个讨厌的黑客,让你继续生活。

答案 1 :(得分:8)

对于仍有问题的人,设置委托和播放变量都可以。

sceneView.delegate = self
sceneView.isPlaying = true

答案 2 :(得分:5)

我怀疑答案取决于Querent所指的每一帧"每一帧"。 Querent应该澄清这一点,但无论如何我都会尝试回答,因为我就是这样。

最简单的解释可能是"无论如何都会呈现的每一帧#34;但是这似乎不太可能是所期望的,除非该多维数据集旨在作为渲染器的一种活动监视器,而不是#39看起来很可能;有更好的方法。

Querent可能想要的是在视图的playing属性为YES时重复渲染。如果是这种情况,那么答案就像将视图的loops属性设置为YES一样简单。这最近为我解决了一个问题,我希望在键盘按键被按下时进行渲染。 (我注意到将播放设置为YES会导致对我的代表进行一次调用。)

答案 3 :(得分:1)

除了这个链中的几个有用的提示之外,最后一个让我调用委托的方法如下:如果你对SCNSceneRendererDelegate类使用pre Swift 4方法,它编译得很好,没有错误或者警告,但从不调用委托。

因此过时的Swift 4前定义:

func renderer(aRenderer:SCNSceneRenderer, updateAtTime time:TimeInterval) {...}

(我从网上的一个片段中获得)编译得很好并且从未被调用过,而正确的定义

func renderer(_ renderer:SCNSceneRenderer, updateAtTimet time:TimeInterval) {...}

编译并被调用!

由于SCNSceneRendererDelegate是一个协议,因此覆盖提供的正常Swift保护是不合适的。由于SCNSceneRendererDelegate将其方法定义为可选(我喜欢),因此它也不会被捕获。

答案 4 :(得分:0)

我一直在努力解决使用 SCNRenderer 而不是 SCNView 的一些类似错误,这是 Google 上的第一次成功,所以我只想在我的解决方案中添加一个注释,以防万一任何人。

我正在使用

.render(withViewport:commandBuffer:passDescriptor:)

但这不会调用委托渲染方法。相反,使用

.render(atTime:viewport:commandBuffer:passDescriptor:)

即使您没有使用时间间隔参数。然后委托方法 renderer(_:updateAtTime:) 将被正确调用。

答案 5 :(得分:-2)

试试这个......把代码放在一个场景类中 - 保持视图控制器清洁。

final class MySCNScene:SCNScene, SCNSceneRendererDelegate
{
    @objc func renderer(aRenderer:SCNSceneRenderer, updateAtTime time:NSTimeInterval)
    {
    }
}

同时将视图的委托设置为场景:

mySCNView!.delegate = mySCNScene