我读过Real-Time Rendering和Radiometry部分对我来说太难理解了,所以我用Google搜索了PBR并发现了this文章。
有人可以解释下一句话吗?
关于菲涅耳属性的第二个观察是曲线或 角度之间的梯度与材料之间的差异不大 材料。金属是最不同的,但它们也可以被计算在内 用于分析。
其次,我是PBR的新手。你能推荐关于这个主题的其他好文章,重点是编码吗?
答案 0 :(得分:2)
通过“角度之间的渐变”,作者正在谈论一个简单的2D函数:反射率(theta)。如前一段所述,对于所有材料,当θ倾向于90度时,反射率(θ)倾向于100%。也就是说,当掠射角为90度时,所有材料都表现得像一个完美的镜子。
然而,对于木材,金属,混凝土等,反射率(θ)的中间值可能不同。再次,考虑将θ映射到反射率的2D图。他们会有不同的轻松和缓和行为,使用动画类比。
请参见该句子下方的图表,并将“中心”和“边缘”替换为0和90。
作者所说的“分析地解释”是指我们不需要存储精确的曲线(在查找纹理或数组中) - 我们可以使用其他方法计算菲涅耳(“分析”)材料中的值。
以下是John Hable关于菲涅耳的文章。他用着色器代码编写了很好的文章,特别是有关色彩校正和皮肤的文章:
http://filmicgames.com/archives/557
这不是关于PBR,而是关于存储您的1D衰减函数而不是分析计算(与上面相反)。也许它会很有趣:
http://c0de517e.blogspot.com/2013/12/never-again-point-lights.html
答案 1 :(得分:0)
根据上面的答案,句子指的是表示能量反弹行为(由于反射)作为角度函数的函数。 这条曲线在许多材料之间共享,并在开始向1.0收敛(因此完全反射)时逐渐以线性斜率开始,因为它接近90度 - 通常曲线将开始收敛60-70度。
请注意,对于金属来说,这个功能更加多样化并且确实暴露出不同的行为 - 这对于铁来说是非常明显的,实际上反射在70度以下之前会再次收敛 - 谷歌菲涅耳反射或金属材料的IOR来检查这种行为。
好的参考资料将是由迪士尼的Brent Burley提出的Siggraph 2010/2012和2015年 - 这是2012年,它对该主题进行了很好的总结 - 注意到Burley的一些方程是艺术性选择的(在边缘附近的漫反射近似)他提到:
https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf