我试图将一个实体纹理应用于四叉树但我遇到了问题。我的四叉树的工作原理是每次有细分时创建一个新的网格。所以树开始作为一个网格,然后当它分割它的4个网格时,依此类推。
现在我尝试将一致的纹理应用于四叉树,其中每个分割仍然完全绘制相同的纹理。下面的图片给出了一个很好的例子
我想要的是即使在分割之后,纹理看起来像之前的分割图像。我似乎无法弄清楚它的UV映射。有一个简单的方法吗?
我已尝试获取位置并根据新网格的比例修改其值。事实证明这是无益的,我真的不知道该怎么做。
非常感谢任何帮助,谢谢。
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偶然发现了......所以帮助你可能为时已晚。但如果你还在考虑这个问题:
我认为你的问题是你对四叉树是什么感到困惑。四叉树是空间的空间分区。可以把它想象成一个二维的b树。你没有纹理四叉树,你只需用它来快速找出任意有界区域内的东西。
我认为您可以使用它来确定纹理对齐的纹理偏移,但这听起来像四叉树的奇怪用法,我怀疑可能有一种更简单的方法来解决您的问题。 (也许使用世界空间坐标%纹理大小来获得在多个三角形之间无缝渲染纹理所需的偏移量?