首先,这是代码:
decimal gravity = decimal.Parse(gforce.Text) / 1000;
decimal speed = decimal.Parse(initialSpeed.Text) / 1000;
decimal newAngle = DegreesToRadians(decimal.Parse(angle.Text));
double doubleNewAngle = (double)newAngle;
decimal Px = Math.Round(((decimal)Math.Cos(doubleNewAngle) * 0.001M), 13);
decimal Py = Math.Round(((decimal)Math.Sin(doubleNewAngle) * 0.001M), 13);
string PxTemp = "";
for(decimal t = 0.001M; Py > 0; t = t + 0.001M)
{
gravity = gravity + gravity * 0.001M;
Py = Py + speed - gravity;
Px = (Px + speed * Px);
graphics.DrawArc(new Pen(Color.Magenta, 10f), 45 + (float)Px, 475 - (float)Py, 1, 1, 0, 360);
try
{
graphics.DrawArc(new Pen(Color.Magenta, 10f), 45 + (float)Px, 475 - (float)Py, 1, 1, 0, 360);
}
catch
{
MessageBox.Show("Error Px: " + Px.ToString() + " Py: " + Py.ToString(), "Error");
this.Close();
}
我正在尝试创建一个射弹模拟器,我已经成功地在y轴上创建了重力和加速度的效果。但是当将速度应用到x轴(使速度取决于角度)时,我遇到了麻烦。我可以这样做,所以每一秒抛射物移动1米但是为了正确,射弹在x轴上的速度应该取决于速度和角度。
为实现这一点,我已经做到了:
Px = Px + (speed * Px)
其中Px是轴上距离的余弦值:
decimal Px = Math.Round(((decimal)Math.Cos(doubleNewAngle) * 0.001M), 13);
当我这样做时
Px = Px + (speed * Px)
该值返回一些巨大的数字,例如4412651515851.41214244121,我起初认为这是因为Px超出了它的精确点,但我所做的任何舍入尝试都失败了,我应该如何实现正确的Px数?
这是一个可视化的图像:
任何帮助都会非常感激,我一直在苦苦挣扎,我找不到任何在线的东西。提前谢谢。
答案 0 :(得分:2)
动作定律与你使用的定律非常不同:
y'' = -g --> y(t) = y0 + vy0*t - g/2*t*t
x'' = 0 --> x(t) = x0 + vx0*t
这些是没有空气摩擦的运动解决方案。运动方程的大多数复杂性需要ODE的数值积分。
初始速度vx0,vy0
是您最初在Px,Py
中计算的速度。但可能你应该使用
vx0 = speed*cos(angle)
vy0 = speed*sin(angle)
使初始速度与输入兼容。可能还需要一些额外的单位转换。
答案 1 :(得分:0)