GML:3D矢量到屏幕上的2D点

时间:2016-01-09 23:25:25

标签: 3d game-maker gml

我有一个脚本,是的,需要11个参数。它将屏幕上的鼠标坐标转换为3D矢量,用于3D鼠标坐标。它的准确性非常好。

{
var mm,dX,dY,dZ,uX,uY,uZ,vX,vY,vZ,mX,mY,mZ, width, height, tFOV;
dX = argument3-argument0;
dY = argument4-argument1;
dZ = argument5-argument2;
mm = sqrt(dX*dX+dY*dY+dZ*dZ);
dX /= mm;
dY /= mm;
dZ /= mm;
uX = argument6;
uY = argument7;
uZ = argument8;
mm = uX*dX+uY*dY+uZ*dZ;
uX -= mm*dX;
uY -= mm*dY;
uZ -= mm*dZ
mm = sqrt(uX*uX+uY*uY+uZ*uZ);
uX /= mm;
uY /= mm;
uZ /= mm;
// v = u x d
vX = uY*dZ-dY*uZ;
vY = uZ*dX-dZ*uX;
vZ = uX*dY-dX*uY;
tFOV = tan(argument9*pi/360);
uX *= tFOV;
uY *= tFOV;
uZ *= tFOV;
vX *= tFOV*argument10;
vY *= tFOV*argument10;
vZ *= tFOV*argument10;
width = window_get_width();
height = window_get_height();
mX = dX+uX*(1-2*mouse_y/height)+vX*(2*mouse_x/width-1);
mY = dY+uY*(1-2*mouse_y/height)+vY*(2*mouse_x/width-1);
mZ = dZ+uZ*(1-2*mouse_y/height)+vZ*(2*mouse_x/width-1);
mm = sqrt(mX*mX+mY*mY+mZ*mZ);
global.mouse_dx = mX/mm;
global.mouse_dy = mY/mm;
global.mouse_dz = mZ/mm;
}

我要做的是将这个脚本反转为14个参数。与此相同的11,但另外3个代表矢量的x,y和z。

我知道这不是很多人都能理解的编码语言。您可能习惯于使用C,Java,Lua,Python或类似的东西。这不一样。语法不同。 3D中的mouse_x和mouse_y表示游戏窗口中鼠标的x和y。

无论如何,我一直试图弄清楚它很长一段时间。任何人都可以帮我从最后开始反转这个脚本并返回2个索引x和y的数组吗?它可能不会那么容易,但我试图将3D点转换为涉及相机的2D点。

以下是原始脚本参数的列表:

  

(xfrom,yfrom,zfrom,xto,yto,zto,xup,yup,zup,angle,aspect)

xfrom,yfrom和zfrom表示相机的x,y,z。 xto,yto和zto表示相机正在朝向的坐标。 xup,yup和zup是摄像机感知“向上”的向量。在我的例子中,0,0,1用于表示正z值为向上,负z值表示向下。 angle是相机的水平fov。 aspect是窗口的宽度除以窗口的高度。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

非常奇怪的是,您正在使用的脚本的作者(通过用户名" Yourself"在该程序的官方论坛上)也制作了相反的脚本。事实上,这些通常是分布在一起的,我有点惊讶你偶然发现了一个只有其中一个的示例/帖子/教程。

无论如何,a pretty popular example基于这些脚本,它将共享代码组合成第三个脚本,然后提供两个修改变量的脚本。

或者,这是一个我清理了一点的单脚本版本。它返回该点是否可见,因为这些点也可以在有效XY处但在相机后面。

/// c3d(xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, xup, yup, zup, fov, aspect, px, py, pz)
var     xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, ux, uy, uz, fov, aspect, px, py, pz;
xfrom = argument0; yfrom = argument1; zfrom = argument2;
xto = argument3; yto = argument4; zto = argument5;
ux = argument6; uy = argument7; uz = argument8;
fov = argument9; aspect = argument10;
px = argument11; py = argument12; pz = argument13;
// delta:
var dn, dx, dy, n;
dx = xto - xfrom;
dy = yto - yfrom;
dz = zto - zfrom;
n = sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
dx /= n; dy /= n; dz /= n; // (normalization)
// up-vector:
n = ux * dx + uy * dy + uz * dz;
ux -= n * dx; uy -= n * dy; uz -= n * dz;
// up-vector normalization:
n = sqrt(ux * ux + uy * uy + uz * uz);
ux /= n; uy /= n; uz /= n;
// field-of-view:
var tfov; tfov = tan(fov * pi / 360);
ux *= tfov; uy *= tfov; uz *= tfov;
// vxyz = uxyz * dxyz:
var vx, vy, vz;
vx = uy * dz - dy * uz;
vy = uz * dx - dz * ux;
vz = ux * dy - dx * uy;
// aspect:
afov = aspect;
vx *= afov; vy *= afov; vz *= afov;
// target coordinates:
px -= xfrom; py -= yfrom; pz -= zfrom;
// compute screen Z to ensure that the point is visible
// (is in front rather than behind the camera):
n = (px * dx + py * dy + pz * dz);
if (n <= 0) {
    global.c3d_x = 0;
    global.c3d_y = -1;
    return false;
}
// compute and store screen XY (0..1):
px /= n; py /= n; pz /= n;
n = (px * vx + py * vy + pz * vz) / sqr(aspect * tan(pi / 8));
global.c3d_x = (n + 1) / 2;
n = (px * ux + py * uy + pz * uz) / sqr(tan(pi / 8));
global.c3d_y = (1 - n) / 2;
//
return true;