我目前正在使用java中的OpenGL(JOGL)项目。 目标是创建具有纹理和阴影的地形。
我使用这些值作为高度图创建随机单纯形噪声。 高度被映射到1D纹理以基于高度模拟着色。 然后使用材质(环境/漫反射/镜面/光泽)来模拟阴影。
然而;在为地形添加阴影后,条纹'出现在每个列的“#39;地形的(Y方向)。
然后应用以下材料:
TERRAIN(
new float[]{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f},
new float[]{0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f},
new float[]{0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f},
new float[]{100f})
材质枚举构造函数:
Material(float[] ambient, float[] diffuse, float[] specular, float[] shininess) {
this.ambient = ambient;
this.diffuse = diffuse;
this.specular = specular;
this.shininess = shininess;
}
我使用以下方法应用材料:
public void use(GL2 gl) {
// set the material properties
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GLLightingFunc.GL_SHININESS, shininess, 0);
}
创建2D' noisearray'一致的0-1值,创建一个2D vectorarray,由X * Y向量组成,其中每个向量代表平面/地形中的一个点。
这是在这些点之间绘制三角形的方法,在那里你可以看到我每列绘制平面(Y方向):
public void draw(GL2 gl, GLU glu, GLUT glut, Drawer drawer) {
Material.TERRAIN.use(gl);
texture.bind(gl);
if (showGrid)
gl.glPolygonMode( gl.GL_FRONT_AND_BACK, gl.GL_LINE );
ArrayList<Vector[]> normals = new ArrayList<>();
for(int i=1;i<vectors.length;i++) {
gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLE_STRIP);
for (int j = 0; j < vectors[i].length; j++) {
Vector normalTopRight, normalBottomLeft;
//Calculate normals top right
Vector v1, v2, triangleCenterTR;
if (j < vectors[i].length - 1)
{
v1 = vectors[i-1][j].subtract(vectors[i][j]);
v2 = vectors[i][j+1].subtract(vectors[i][j]);
normalTopRight = v2.cross(v1).normalized();
// Get center (a+b+c)*(1/3)
triangleCenterTR = (vectors[i][j].add(vectors[i - 1][j]).add(vectors[i][j + 1])).scale(1.0 / 3);
} else {
v1 = vectors[i-1][j].subtract(vectors[i][j]);
v2 = vectors[i][j-1].subtract(vectors[i][j]);
normalTopRight = v1.cross(v2).normalized();
// Get center (a+b+c)*(1/3)
triangleCenterTR = (vectors[i][j].add(vectors[i-1][j]).add(vectors[i][j-1])).scale(1.0/3);
}
normals.add(new Vector[] {triangleCenterTR, triangleCenterTR.add(normalTopRight)});
if (j != 0)
{
v1 = vectors[i][j].subtract(vectors[i-1][j]);
v2 = vectors[i-1][j-1].subtract(vectors[i-1][j]);
normalBottomLeft = v2.cross(v1).normalized();
// Get center (a+b+c)*(1/3)
Vector triangleCenterBL = (vectors[i - 1][j].add(vectors[i][j]).add(vectors[i - 1][j - 1])).scale(1.0 / 3);
normals.add(new Vector[]{triangleCenterBL, triangleCenterBL.add(normalBottomLeft)});
} else {
normalBottomLeft = null; // If j==0, there is no bottom left triangle above
}
/**
* We have everything to start drawing
*/
// Set some color
if (j == 0) {
// Initialization vector
gl.glTexCoord1d(mapTextureToHeight(vectors[i][j].z));
drawer.glVertexV(vectors[i][j]);
} else {
drawer.glNormalV(normalBottomLeft);
}
// Shift left
gl.glTexCoord1d(mapTextureToHeight(vectors[i - 1][j].z));
drawer.glVertexV(vectors[i - 1][j]);
// Right down diagonally
if (j < vectors[i].length - 1) { // Skip if we are reached the end
gl.glTexCoord1d(mapTextureToHeight(vectors[i][j + 1].z));
drawer.glNormalV(normalTopRight);
drawer.glVertexV(vectors[i][j + 1]);
}
}
gl.glEnd();
}
if (showGrid)
gl.glPolygonMode( gl.GL_FRONT_AND_BACK, gl.GL_FILL );
if (drawNormals) {
for (Vector[] arrow : normals) {
if (yellowNormals)
Material.YELLOW.use(gl);
else
gl.glTexCoord1d(mapTextureToHeight(arrow[0].z));
drawer.drawArrow(arrow[0], arrow[1], 0.05);
}
}
texture.unbind(gl);
}
条纹最明显的原因是我每列绘制三角形,导致OpenGL无法平滑多边形上的阴影(GL_SMOOTH)。有什么方法可以解决这个问题吗?
[Edit1]从Spektre的评论中复制
我刚刚完成了平均法线的计算,我现在确实有一个平滑的地形,但是灯光看起来有些沉闷(没有深度)
以下是绘制地形的新代码:
public void draw() {
if (showGrid)
gl.glPolygonMode( gl.GL_FRONT_AND_BACK, gl.GL_LINE);
texture.bind(gl);
Material.TERRAIN.use(gl);
for(int i=1;i<vectors.length;i++) {
gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLE_STRIP);
for (int j = 0; j < vectors[i].length; j++) {
// Initialization vector
gl.glTexCoord1d(mapTextureToHeight(vectors[i][j].z));
drawer.glNormalV(normals.get(vectors[i][j]));
drawer.glVertexV(vectors[i][j]);
// Shift left
gl.glTexCoord1d(mapTextureToHeight(vectors[i - 1][j].z));
drawer.glNormalV(normals.get(vectors[i - 1][j]));
drawer.glVertexV(vectors[i - 1][j]);
}
gl.glEnd();
}
if (showGrid)
gl.glPolygonMode( gl.GL_FRONT_AND_BACK, gl.GL_FILL );
if (drawNormals)
drawFaceNormals();
texture.unbind(gl);
}
我清理了它,我确信法线使用drawormals函数指向正确的方法,并确保OpenGL看到地形的顶部为FRONT使用(gl.GL_FRONT - &gt;仅绘制地形以上,而不是下方)。
以下是完整的课程:PasteBin
答案 0 :(得分:0)
感谢@Spektre帮助我。
正确计算顶点上所有周围面的平均法线并使用glNormal
的该法线后,阴影是正确的。