在FireMonkey中,将位图绘制到源矩形很简单:
Canvas.DrawBitmap(FBitmap, ImageSrcRect, ImageDstRect, 1);
我正在TPaintBox
的画布上这样做。我想改为绘制旋转的位图(并缩放,因为目标大小可能与源大小不同。)
具体做法是:
如下图所示:
左边是我目前可以做的事情;在右边是我想做的事。
最好的方法是什么?
为了保持现有代码简单(例如,绘制到目标矩形,从而缩放结果),我一直在尝试在调用现有的DrawBitmap代码之前向画布的矩阵添加旋转矩阵。例如,
OldMatrix := Canvas.Matrix; // Original, to restore
W := PointB.X - PointA.X;
H := PointA.Y - PointB.Y;
RotationMatrix := TMatrix.CreateRotation(-ArcTan2(H, W));
Canvas.SetMatrix(OldMatrix * RotationMatrix);
Canvas.DrawBitmap(FImage, ImageSrcRect, ImageDstRect, 1);
Canvas.SetMatrix(OldMatrix);
和几个变量乘以现有矩阵,创建一个全新的矩阵,包括平移和旋转等。所有这些部分工作:旋转角度是正确的,但我有让位置保持一致很麻烦 - 例如,围绕中心点旋转(这甚至不能围绕点旋转位图的顶部,而不是围绕中心旋转。)我发现旋转的图像在右下象限中精确偏移,但在其他三个中偏移/平移不正确,例如偏得太远,或者剪裁到两点的最左边或最顶端的X或Y位置。我不知道为什么会这样,而且就此而言,我正在寻求帮助。
TPaintBox
的画布,任意放置。颜料盒本身可能位于TScaledLayout
。答案 0 :(得分:4)
据我所知,主要问题是在新的旋转坐标系中找到图片角落的坐标。这可以通过以下方式解决:
procedure DrawRotatedBitmap(const Canvas : TCanvas; const Bitmap : TBitmap;
const PointA, PointB : TPointF; const Offset : TPointF; const Scale : Single);
var
OldMatrix, TranslationAlongLineMatrix, RotationMatrix, TranslationMatrix,
ScaleMatrix, FinalMatrix: TMatrix;
W, H : Single;
SrcRect, DestRect: TRectF;
Corner: TPointF;
LineLength : Single;
LineAngleDeg : Integer;
begin
OldMatrix := Canvas.Matrix; // Original, to restore
try
{$ifdef DRAW_HELPERS}
Canvas.Fill.Color := TAlphaColorRec.Black;
Canvas.DrawLine(PointA, PointB, 0.5);
{$endif}
W := PointB.X - PointA.X;
H := PointA.Y - PointB.Y;
LineLength := abs(PointA.Distance(PointB));
// Looking for the middle of the task line
// and the coordinates of the image left upper angle
// solving the proportion width/linelength=xo/0.5requireddimensions
Corner := TPointF.Create((PointB.X + PointA.X) / 2, (PointA.Y + PointB.Y) / 2);// Middle
{$ifdef DRAW_HELPERS}
Canvas.Stroke.Color := TAlphaColorRec.Red;
Canvas.DrawEllipse(TRectF.Create(Corner,2,2),1);
{$endif}
Corner.X := Corner.X - Bitmap.Width / 2 * W / LineLength;
Corner.Y := Corner.Y + Bitmap.Width / 2 * H / LineLength;
{$ifdef DRAW_HELPERS}
Canvas.Stroke.Color := TAlphaColorRec.Green;
Canvas.DrawEllipse(TRectF.Create(Corner,2,2),1);
{$endif}
// Account for scale (if the FMX control is scaled / zoomed); translation
// (the control may not be located at (0, 0) in its parent form, so its canvas
// is offset) and rotation
ScaleMatrix := TMatrix.CreateScaling(Scale, Scale);
TranslationMatrix := TMatrix.CreateTranslation(Offset.X, Offset.Y);
RotationMatrix := TMatrix.CreateRotation(-ArcTan2(H, W));
TranslationAlongLineMatrix := TMatrix.CreateTranslation(Corner.X, Corner.Y);
FinalMatrix := ((RotationMatrix * ScaleMatrix) * TranslationMatrix) * TranslationAlongLineMatrix;
// If in the top left or top right quadrants, the image will appear
// upside down. So, rotate the image 180 degrees
// This is useful when the image contains text, ie is an annotation or similar,
// or needs to always appear "under" the line
LineAngleDeg := Round(RadToDeg(-Arctan2(H, W)));
case LineAngleDeg of
-180..-90,
90..180 : FinalMatrix := TMatrix.CreateRotation(DegToRad(180)) * TMatrix.CreateTranslation(Bitmap.Width, 0) * FinalMatrix;
end;
Canvas.SetMatrix(FinalMatrix);
// And finally draw the bitmap
DestRect := TRectF.Create(PointF(0, 0), Bitmap.Width, Bitmap.Height);
SrcRect := TRectF.Create(0, 0, Bitmap.Width, Bitmap.Height);
{$ifdef DRAW_HELPERS}
Canvas.DrawBitmap(Bitmap, SrcRect, DestRect, 0.5);
{$else}
Canvas.DrawBitmap(Bitmap, SrcRect, DestRect, 1);
{$endif}
finally
// Restore the original matrix
Canvas.SetMatrix(OldMatrix);
end;
end;
有ifdef
- 可能对你有帮助的线条和点的绘画 - 这些画线和一些有用的点(线条中心和图像的左上角),这对调试很有用。 / p>
由DavidM编辑:此外,还有翻译和缩放矩阵。绘制框绘制父窗体的画布(最终),但可能不位于(0,0),因此需要考虑目标画布的偏移位置。此外,控件可以进行缩放,因此也需要将其构建到最终旋转矩阵中。
此代码经过大量编辑,无论方向/ quadrant the line angle is in如何都可以使用。也就是说,它应该在线条完全水平或垂直时,以及在右下角以外的象限中工作。
一个有趣的调整是识别示例中的位图包含文本。当线条位于左上角或右上角时 - 也就是说,从其原点向上或向左或向右移动 - 位图显示在人眼上方。调整识别并旋转位图,使位图的“顶部”始终面向线条,位图的“底部”通常指向下方,使图像看起来正确。如果您不需要表示可识别的图像(例如符号,文本,标签等),则可以删除此调整。
具有不同的角度和缩放。