opengl中的深度测试

时间:2016-01-01 04:43:21

标签: c++ opengl freeglut zbuffer depth-testing

我的程序拒绝进行深度测试。两个球体对象始终按照创建的顺序绘制,而不是根据它们的位置绘制。球体α位于(0,0,1),球体β位于(0,0,-10),但OpenGL仍然在alpha之上绘制beta。我将深度测试设置为在我的程序中启用。

似乎没有任何效果。我希望OpenGL能够自动对窗口中绘制的任何对象进行深度测试。任何帮助或建议将不胜感激。这是完整的代码。

#include "GL/freeglut.h"
#include "GL/gl.h"
#include "GL/glu.h"

const int SPHERE_RES = 200;   
double Z_INIT = -28.0;       
double RADIUS = 2;          
double Red[3] = {1, 0, 0};   
double Blue[3] = {0, 0, 1};  

using namespace std;


/*
 * Method handles resize of the window
*/ 

void handleResize (int w, int h) {    

    glViewport(0, 0, w, h); 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    double ratio = (float)w/ (float)h;
    gluPerspective(45.0, ratio, 1.0, 100.0);
}


/*
 * Color and depth is enabled and in this method
*/

void configureColor(void)
{

     glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); //Set background to white
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear window.
     glDepthFunc(GL_ALWAYS);
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);

     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);        
     glEnable(GL_LIGHTING);
     glEnable(GL_LIGHT0);

}

void display (void) {    

     configureColor();

     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();


     GLfloat sun_direction[] = { 0.0, 0.0, -1.0, 0.0};
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_direction);
     GLUquadric* quad =  gluNewQuadric();

     //first sphere is drawn
     glColor3f(Red[0], Red[1], Red[2]);
     glPushMatrix();
         glLoadIdentity();
         glTranslatef(0, 0, Z_INIT);
         glTranslatef(0, 0, 1.0);
         gluSphere(quad, RADIUS, SPHERE_RES, SPHERE_RES);
     glPopMatrix();

     //second sphere is supposed to be drawn behind it, 
     //but it is drawn on top. 
    glColor3f(Blue[0], Blue[1], Blue[2]);
     glPushMatrix();
         glLoadIdentity();
         glTranslatef(0, 0, Z_INIT);
         glTranslatef(0, 0, -10.0);
         gluSphere(quad, RADIUS, SPHERE_RES, SPHERE_RES);
     glPopMatrix();

    free(quad);
     glFlush();
} 

int main(int argc, char** argv)
{

    glutInit(&argc, argv); //initializes the GLUT
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowSize(600,600);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutCreateWindow("OpenGL - First window demo");  
    glutReshapeFunc(handleResize);
    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();    
    return 0;
}

我使用的是Ubuntu 14.04操作系统。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

glDepthFunc(GL_ALWAYS);

这就是您按照绘制顺序查看球体的原因。将depth function设置为GL_ALWAYS只意味着所有深度测试都会通过,对于任何片段,无论是更接近还是更远。

您需要GL_LESS来获得所需的结果。深度小于帧缓冲区中的深度的片段;较近(较小的z)胜过较远(较大的z)的一个。

您可以致电glDepthFunc(GL_LESS)或注释glDepthFunc(GL_ALWAYS),因为GL_LESS是默认设置。