快速OpenGL新手问题。我在片段着色器中有这一行:
uniform sampler2D mytexture;
我深入研究了我使用的示例代码,但我找不到对mytexture
的任何引用;只发现激活纹理单元的调用并将纹理绑定到之前复制到GPU的纹理。
我的问题是,片段着色器如何知道我使用的 only 纹理必须通过mytexture
引用?
我原以为
glBindTextureToUniform(texture_id, "mytexture");
必须召唤或类似的人。
答案 0 :(得分:6)
映射在纹理单元和均匀之间,而不是纹理,如concept3d所提到的。造成这种差异的原因是多纹理。
纹理单元是OpenGL中用于促进多纹理化的机器。如果希望在着色器中查找多个纹理,则将每个纹理绑定到不同的纹理单元(实际上将其绑定到单元内的目标),并为每个纹理单元设置不同的制服以在着色器中引用它们。每个纹理单元都有多个目标,如1D,2D,3D等。
在着色器中查找的纹理,通过制服,指的是单位。其类型(例如sampler2D
)决定使用的单位中的目标。这是映射的方式
uniform sampler2D mytexture; | | | | | +--->GL_TEXTURE0 / UNIT 0 GL_TEXTURE1 / UNIT 1 GL_TEXTURE2 / UNIT 2 | +--------------------+ +--------------------+ +--------------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | | | TEXTURE_1D | | | | TEXTURE_1D | | | | TEXTURE_1D | | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | +---------------->| TEXTURE_2D | | | | TEXTURE_2D | | | | TEXTURE_2D | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | … | | TEXTURE_3D | | | | TEXTURE_3D | | | | TEXTURE_3D | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | |TEX_1D_ARRAY| | | |TEX_1D_ARRAY| | | |TEX_1D_ARRAY| | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | . | | . | | . | | . | | . | | . | | . | | . | | . | +--------------------+ +--------------------+ +--------------------+
您从图像或表格等上传纹理数据的目标(内部框)。如果未明确设置,活动单位默认为GL_TEXTURE0
。
片段着色器如何知道我使用的唯一纹理必须通过片段着色器中的mytexture引用?
最好使用单位ID设置制服。如果你没有,它仍然有效,那么你依赖于图形驱动程序的宽容行为。它可能不适用于所有设备甚至未来版本的驱动程序。我们将不得不查看规范。要知道是否允许这样做。
答案 1 :(得分:3)
OpenGL具有概念纹理单元,它们是从0 to MAX_TEXTURE_UNIT
开始修复的。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
将纹理单元视为容器,统一变量使用纹理单元中的任何内容。
换句话说,
您将texture Id
绑定到texture unit
。不直接glBindTextureToUniform
。
您将统一变量设置为纹理单位的值,它将引用绑定到它的任何纹理。