将2个着色器组合在一起

时间:2016-05-21 16:36:26

标签: unity3d textures shader transition alpha

我的游戏中有一个球体,我需要在其内部有一个纹理。 为此,我使用certail脚本。 我还希望能够使用我在另一个脚本中的函数淡入淡出纹理。

但我无法合并这些脚本。无论我尝试什么,图像都不会显示在球体内部。

着色器是:

Flip Insides:

Shader "Flip Normals" {
      Properties {
         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
     }
      SubShader {

        Tags { "RenderType" = "Opaque" }

        Cull Front

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Lambert vertex:vert
        sampler2D _MainTex;

         struct Input {
             float2 uv_MainTex;
             float4 color : COLOR;
         };


        void vert(inout appdata_full v)
        {
            v.normal.xyz = v.normal * -1;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                  fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
             o.Albedo = result.rgb;
             o.Alpha = 1;
        }

        ENDCG

      }

      Fallback "Diffuse"
 }

推子:

 Shader "Custom/AlphaBlendTransition" {
 Properties {
 _Blend ("Blend", Range (0, 1) ) = 0.0
 _BaseTexture ("Base Texture", 2D) = "" {}
 _OverlayTexture ("Texture 2 with alpha", 2D) = "" {}

 }
 SubShader {
     Pass {
         SetTexture[_BaseTexture]
         SetTexture[_OverlayTexture] {
             ConstantColor (0,0,0, [_Blend]) 
             combine texture Lerp(constant) previous
         }
     }
  }
}

是否可以在仍然从内部球体中查看纹理时组合这些着色器?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

有一种方法可以避免两者都需要。您可以使用任何3D建模软件导出具有翻转法线的球体,并将它导入Unity以仅使用AlphaBlendTransition着色器应用一种材质。