编码统一着色器与统一视觉工作室

时间:2016-07-29 13:49:16

标签: unity3d visual-studio-2015 code-formatting cg

最近我一直在为视觉工作室的统一编码着色器,我注意到,由于统一着色器是用统一的着色器实验室语言和CG组合而成的,因此Visual Studio 2015不会#&# 39;似乎认识到这些语言。因此,当我按Enter键转到新行时,visual studio不会重新关联关键字,没有intellesense,更糟糕的是所有标签都不正确。我已经尝试过这个视觉工作室扩展程序https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/ed812631-a7d3-4ca3-9f84-7efb240c7bb5,它似乎并没有完全发挥作用。我想知道是否有人在这里有使用着色器的经验,并且他们知道要解决这个问题的扩展。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

该插件可以解决您的问题:

ShaderlabVS

它支持Visual Studio 2013和2015. 2017年正处于测试阶段。

答案 1 :(得分:0)

我低音地将它用于着色器:

http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse

部分说"仅限大纲"

描述:"这里的诀窍是" Blend Zero One"这是完全放弃渲染我们的对象并仅使用目标颜色(即对象后面的任何东西)。实际上,对象本身是不可见的,但我们仍然让轮廓呈现自己。这就是我们留下的东西:只有大纲。"

首先需要制作一个着色器脚本并将其放置在适合您的位置,我总是将其放入文件夹着色器中。

代码是在网站上的贝司,但为了让你更容易我将它粘贴在这里。请务必阅读代码,因为您可以从Unity的代码或检查器中轻松编辑。 特此是创建的shaderscript的代码:

Shader "Outlined/Silhouette Only" {
    Properties {
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
        _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005
    }

CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
    float4 pos : POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;

v2f vert(appdata v) {
    // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
    v2f o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

    float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
    float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);

    o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
    o.color = _OutlineColor;
    return o;
}
ENDCG

    SubShader {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

        Pass {
            Name "BASE"
            Cull Back
            Blend Zero One

            // uncomment this to hide inner details:
            //Offset -8, -8

            SetTexture [_OutlineColor] {
                ConstantColor (0,0,0,0)
                Combine constant
            }
        }

        // note that a vertex shader is specified here but its using the one above
        Pass {
            Name "OUTLINE"
            Tags { "LightMode" = "Always" }
            Cull Front

            // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
            //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
            //Blend One One // Additive
            Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
            //Blend DstColor Zero // Multiplicative
            //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

half4 frag(v2f i) :COLOR {
    return i.color;
}
ENDCG
        }


    }

    Fallback "Diffuse"
}

P.S。你能告诉我你想要制作什么样的着色器吗?