我有两张图片,并在这里的指示的帮助下: http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Intermediate/Textures
我能够将它们分开存储到两个单独的纹理中,然后将它们上传到视频内存中:
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
现在,如何使用着色器访问这些纹理以将这两个纹理相乘?
例如,我找到了这个例子,关于使用着色器的乘法: http://www.opengl.org/wiki/Texture_Combiners
//Vertex shader
#version 110
attribute vec4 InVertex;
attribute vec2 InTexCoord0;
attribute vec2 InTexCoord1;
uniform mat4 ProjectionModelviewMatrix;
varying vec2 TexCoord0;
varying vec2 TexCoord1; //Or just use TexCoord0
//------------------------
void main()
{
gl_Position = ProjectionModelviewMatrix * InVertex;
TexCoord0 = InTexCoord0;
TexCoord1 = InTexCoord1;
}
//------------------------
//Fragment shader
#version 110
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
//------------------------
varying vec2 TexCoord0;
varying vec2 TexCoord1; //Or just use TexCoord0
//------------------------
void main()
{
vec4 texel = texture2D(Texture0, TexCoord0);
texel *= texture2D(Texture1, TexCoord1);
gl_FragColor = texel;
}
但是我如何制作以Vertex形式上传的纹理,以便我可以使用此片段着色器来完成此乘法。
我所做的只是生成了gluBuild2DMipmaps,但现在我不知道如何将Vertex / Fragment着色器应用到我的纹理中?
答案 0 :(得分:0)
假设你有一个四边形,前三个值是顶点坐标。和最后两个你的TexCoord。
-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
您必须提交您的硬件不同的制服和属性:
首先(在MVP之后等等。)顶点和textcoord:
glEnableVertexAttribArray(VAA_Normal);
glVertexAttribPointer(VAA_Normal, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, 5*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(5 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(VAA_TexCoord);
glVertexAttribPointer(VAA_TexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 5*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
(VAA_Normal = glGetAttribLocation(aProgram,attribName);)
最后但并非最不重要的重要纹理:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, aTexture);
不要忘记:由你如何组合不同的纹理
编辑: 对不起忘了
glUniform1i(glGetUniformLocation(aProgramID, "TEXTURE0"), 0);