我正在尝试了解OpenGL坐标系。在任何地方我都看到它被描述为右撇子,但它与我的经验不符。我试图绘制一些形状和三维物体,我看到显然z轴指向“进入屏幕”(而x指向右边,而y向上 - 这是左手坐标系的描述)。我错过了什么?
编辑:
例如:
http://img576.imageshack.us/img576/9234/triangles.jpg
如果+ Z指向观察者,为什么绿色三角形(z坐标较大)位于红色背后?
initializeGL:
qglClearColor(Qt::darkGray);
glClearDepth(1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glEnable(GL_COLOR);
resizeGL:
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-50.0f, 50.0f, -50.0f, 50.0f, 50.0, -50.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
paintGL:
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glRotatef (-30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef (20.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(45.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(-45.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 45.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, -45.0, 0.0);
glVertex3f( 0.0, 0.0, 45.0);
glVertex3f( 0.0, 0.0, -45.0);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
//Red triangle:
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(0.0, 20.0, 1.0);
glVertex3f(20.0, 0.0, 1.0);
//Green triangle:
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(-15.0, 0.0, 20.0);
glVertex3f(0.0, 25.0, 20.0);
glVertex3f(15.0, 0.0, 20.0);
glEnd();
答案 0 :(得分:8)
好吧,对我而言最突出的是glOrtho功能。你有近距离和远距离剪裁平面只有100个单位。这似乎很小。你真的想要那样吗?它由该函数中的最后两个参数表示。
此外,你的物体与这个小截锥体相比非常大。物体可能直接坐在相机前面,它会阻挡其他物体被遮挡。
我会放大glOrtho调用中的所有参数。 HTH
在右手系统(OpenGL)中,负Z(-Z)应指向屏幕。正Y应该是“向上”,而正X应该在右边。
这似乎是你所描述的,那是一个右手坐标系。
也许这会有所帮助。 http://www.geometrictools.com/Documentation/LeftHandedToRightHanded.pdf
答案 1 :(得分:5)
答案 2 :(得分:5)
最后2个参数glOrtho参考:
nearVal,farVal
指定距离更近和更深的剪裁平面的距离。 如果平面要在观察者后面,则这些值为负。
您更近的剪裁平面位于观察者的前方并且更远,在后面。它会翻转Z轴。
答案 3 :(得分:1)
这取决于你如何画画。
用于模型视图的标识和用于投影的常规gluPerspective将期望右手的输入坐标系统(正如JustBoo所提到的,-z在屏幕中)。
如果你加载一组不同的矩阵,但是没有什么可以阻止你翻转矩阵中的一个坐标,导致左手系统。 (或不翻转.grinkPerspective / glFrustum实际翻转z坐标)。这样做时要记住一些实际的事情,比如剔除的缠绕顺序。