是如何保持对象的原点来自3D建模器(混合器)不同于平均几何(质量)"起源"在openGL?通过图书馆自动将模型导入openGL时,它仍然根据几何(质量)给出原点。 在搅拌机中应用位置/旋转/刻度并没有帮助。
例如,我需要将我的火车模型安装在铁路上,所以我将起点设置为底部(车厢),但火车仍然放在较低位置。我必须校正物体的z位置,但是当几何形状不对称且质量原点不在中间时,不可能获得精确的结果。感谢您的重播。 : - )
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我不知道你的意思是“群众来源”。我假设你在谈论几何本身的起源,即模型空间的起源。
Blender中的每个对象或任何其他类似工具都有自己的坐标系。当您将其放置在场景中时,当您移动它或旋转它时,您正在设置从其本地模型空间到其父对象(可能是世界)的空间的转换。
该位置是否存储在导出的文件中完全取决于您导出的格式。但是没有格式可以将该转换实际应用于对象的顶点;如果转换存在,它将被单独存储。
Collada可以存储每个对象的变换,Open Asset Importer可以通过其场景图形支持来检索它们。但是你必须弄清楚为该对象分配了什么场景节点名称,然后将其变换矩阵乘以节点层次结构以获得模型到世界的变换。