当我正在阅读BCM vc4芯片的VideoCoreIV-AG100-R规格时,有一段谈论:
3D系统的所有渲染都在拼贴中,需要单独的拼版和渲染过程来渲染帧。在 正常操作主机处理器在存储器中创建控制列表,定义所有操作和供应 用于渲染完整帧的所有数据。
提到渲染帧需要分箱和渲染传递。任何人都可以详细解释这两个传递在图形管道中扮演角色的准确性吗?非常感谢。
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对于基于图块的渲染架构传递是:
Binning pass - 在框架图块和框架之间生成stream \ map;应该渲染到特定图块的相应几何图形
渲染传递 - 在图块和图块之间绘制地图几何体并为每个图块渲染适当的像素。
在移动GPU中由于与桌面GPU相比存在许多限制(例如由于移动设备内存中的内存带宽在GPU和CPU之间共享等),供应商使用方法将工作分成小块以减少总体内存带宽消耗 - 例如应用基于平铺的渲染 - 实现对所有可用资源的有效利用并获得可接受的性能。
<强>详情
许多GPU供应商网站上描述的基于平铺的渲染方法,例如:
A look at the PowerVR graphics architecture: Tile-based rendering