Vulkan是一个较高级别的渲染通道?

时间:2019-07-08 02:20:13

标签: c++ graphics gpu vulkan

我有一个非常简单的vulkan程序,是通过遵循教程制作的。目前,我正在尝试了解render_pass对象在整个管道中的作用。

渲染过程似乎是一连串的子过程,每个子过程[ass可以(潜在地?)将其馈送给下一个子过程。我认为这是为了简化延迟渲染之类的算法?

下一阶段如何收到这些附件?就像在通过过程中稍后在着色器上声明采样器一样简单吗?

例如,如果有人试图实现一个延迟的渲染器,在该渲染器中,深度和颜色输出用于创建最终输出,那么说这将通过正确设置渲染过程来完成是正确的吗? 然后如何指定最终的着色器,如何从较高的水平接收前两个着色器的输出?

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