我目前正在制作LWJGL 2游戏。我使用https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics中的库(例如Texture和ShaderProgram类)。我知道,你可以在着色器中获得有限数量的灯光,但我没有找到任何解决方案来使灯光更加动态和高效。 我想将一个Vector3f []灯传递到.frag文件中,作为统一的vec3 lights []。我怎样才能做到这一点?任何其他动态改变灯光数量的想法?这是片段着色器的代码:
//attributes from vertex shader
varying vec4 vColor;
varying vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_normals;
//the array should be inserted as:
uniform vec3 Lights[];
uniform int numOfLights;
uniform vec2 Resolution;
uniform float Rotation;
//uniform vec3 LightPos;
uniform vec4 LightColor;
uniform vec4 AmbientColor;
uniform vec3 Falloff;
void main() {
vec4 sumColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
for(int i = 0;i < numOfLights;i++){
vec3 LightPos = Lights[i];
vec4 DiffuseColor = texture2D(u_texture, vTexCoord);
vec3 NormalMap = texture2D(u_normals, vTexCoord).rgb;
vec3 LightDir = vec3(LightPos.x - gl_FragCoord.x/ Resolution.x,LightPos.y - gl_FragCoord.y / Resolution.y, LightPos.z);
float D = length(LightDir);
vec3 N = normalize(NormalMap * 2.0 - 1.0);
float LRot = atan(LightDir.y, LightDir.x);
vec3 L = normalize(vec3(cos(LRot + Rotation),sin(LRot + Rotation),LightDir.z + 0.5));
vec3 Diffuse = (LightColor.rgb * LightColor.a) * max(dot(N, L), 0.0);
vec3 Ambient = AmbientColor.rgb * AmbientColor.a;
float Attenuation = 1.0 / ( Falloff.x + (Falloff.y*D) + (Falloff.z*D*D) );
vec3 Intensity = 2 * Ambient + Diffuse * Attenuation;
vec3 FinalColor = DiffuseColor.rgb * Intensity;
//sumColor gets added as many times as there are lights
sumColor = sumColor + vColor * vec4(FinalColor, DiffuseColor.a);
}
gl_FragColor = sumColor;
}
目前,我使用ShaderProgram类中的setUniformf(String name,Vector3f v)方法将其他Vector传递到.frag文件中。 例如,我想将它们传递给:
public Vector3f[] lights;
//all the lights get add into the array
shader.setUniformf("Lights", lights);
如果我可以将灯存储在ListArray&lt;&gt;中,那就更好了。并将其传递给片段着色器。
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我担心OpenGL中的照明问题。如果要执行所谓的前向着色,则必须在着色器中使用有限数量的灯光。 有几种方法可以进行更高级的光照计算并且仍然具有良好的性能,其中一种方法是延迟着色。
你可以在http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Deferred-Shading
找到一篇很棒的文章不幸的是它使用了c ++,但我希望你能找到更多关于如何使用java的信息。