我正在尝试创造一个敌人跟随玩家的游戏。我尝试枚举所有敌人节点并计算到玩家的距离。我在Update
函数中做了所有这些。通过这样做,我有一个巨大的FPS下降和几乎100%的CPU使用率。有没有其他方法可以实现相同的行为?
[self enumerateChildNodesWithName:@"enemy" usingBlock:^(SKNode * _Nonnull node, BOOL * _Nonnull stop) {
if(SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position)<120)
{
if((![[node.userData objectForKey:@"move"] boolValue])&&
((SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position)>45)))
{
[self findPathFor:node To:self.player.position];
}
else if (round(SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position) <= 32.01) &&
(![node hasActions]) &&
(![[self.player.userData objectForKey:@"move"] boolValue]))
{
[self thisNode:node attack:self.player];
}
[self update:node WithDeltaTime:deltaTime];
}
}];
编辑:当我从self
枚举敌人时,可能需要花费很多时间,因为self
中有很多很多节点。也许为敌人创建一个单独的 self thingy 会更好吗?
EDIT2 :我尝试将所有敌人添加到数组并用于循环而不是枚举。现在我稳定地获得60 fps和±40%的CPU使用率。
for (SKNode *node in self.enemiesArray) {
[self update:node WithDeltaTime:deltaTime];
}
SKAction *enemiesFollow = [SKAction runBlock:^{
for(SKNode *node in self.enemiesArray){
[...]
}
}];
SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:0.5];
if(![self actionForKey:@"enemyFollow"]){
[self runAction:[SKAction sequence:@[wait, enemiesFollow]] withKey:@"enemyFollow"];
}
这是正确的做法吗?
答案 0 :(得分:0)
我认为一种不同的方法会更好地为你服务。
不是计算每次更新时播放器与每个节点之间的距离,而是使用冲突帧工作,这应该更快地计算。
添加一个透明色的圆形节点(带有alpha 0的UIColor)给玩家,该玩家的半径是你想要在敌人接近时发生某事的距离。当敌人与圆圈发生碰撞时,运行你的代码。