在javascript中渲染b样条动画的问题

时间:2015-11-10 23:10:56

标签: javascript graphics 2d spline cubic-spline

我编写了一个计算b样条曲线点的函数,在使用内置setinterval()函数生成点时在屏幕上绘制曲线。问题在于,当这些点被绘制到屏幕时,只有曲线的一部分或小部分可见,沿着插值曲线移动,但整个曲线在绘制曲线时不会持续存在。除此之外,曲线一旦到达某个点就会落在屏幕上。代码似乎是以这样一种方式设计的,即当t的值达到1时函数将结束(即间隔将被清除),但由于某种原因,函数继续被调用,导致曲线继续被动画化屏幕外。

相反,我有另一个函数只使用for循环来绘制具有相同点的曲线,但是使用此函数可以绘制一条小曲线,清晰地适合屏幕。以下是两个函数的代码:

       //function that draws the spline one time
       function bspline(context, points) {
       context.beginPath();
       for (var t = 0; t < 1; t += 0.1) {
           var ax = (-points[0].x + 3 * points[1].x - 3 * points[2].x + points[3].x) / 6;
           var ay = (-points[0].y + 3 * points[1].y - 3 * points[2].y + points[3].y) / 6;
           var bx = (-points[0].x - 2 * points[1].x + points[2].x) / 2;
           var by = (-points[0].y - 2 * points[1].y + points[2].y) / 2;
           var cx = (-points[0].x + points[2].x) / 2;
           var cy = (-points[0].y + points[2].y) / 2;
           var dx = (points[0].x + 4 * points[1].x + points[2].x) / 6;
           var dy = (points[0].y + 4 * points[1].y + points[2].y) / 6;
           context.moveTo(
               ax*Math.pow(t,3) + bx*Math.pow(t,2) + cx*t + dx,
               ay*Math.pow(t,3) + by*Math.pow(t,2) + cy*t + dy
               );
           context.lineTo(
               ax*Math.pow(t+0.1, 3) + bx*Math.pow(t+0.1, 2) + cx*(t+0.1) + dx,
               ay*Math.pow(t+0.1,3) + by*Math.pow(t+0.1,2)  +  cy*(t+0.1) + dy
               );
           //m.translate(ax * Math.pow(t + 0.1, 3) + bx * Math.pow(t + 0.1, 2) + cx * (t + 0.1) + dx, ay * Math.pow(t + 0.1, 3) + by * Math.pow(t + 0.1, 2) + cy * (t + 0.1) + dy,0);
       }
       context.stroke();
   }


var interval;
   //sets the interval for the spline to be animated over
   function drawSpline(context, points, newpts) {
       interval = setInterval(splineAnim(context, points, newpts), 1600.67);
       console.log("interval set");
   }
   var t = 0;

   //determines and draws the points of the spline
   function splineAnim(context, points, newpts) {
       // Draw curve segment
       var ax = (-points[0].x + 3 * points[1].x - 3 * points[2].x + points[3].x) / 6;
       var ay = (-points[0].y + 3 * points[1].y - 3 * points[2].y + points[3].y) / 6;
       var bx = (-points[0].x - 2 * points[1].x + points[2].x) / 2;
       var by = (-points[0].y - 2 * points[1].y + points[2].y) / 2;
       var cx = (-points[0].x + points[2].x) / 2;
       var cy = (-points[0].y + points[2].y) / 2;
       var dx = (points[0].x + 4 * points[1].x + points[2].x) / 6;
       var dy = (points[0].y + 4 * points[1].y + points[2].y) / 6;
       context.beginPath();
       context.moveTo(
           ax * Math.pow(t, 3) + bx * Math.pow(t, 2) + cx * t + dx,
           ay * Math.pow(t, 3) + by * Math.pow(t, 2) + cy * t + dy
           );
       var ax2 = ax * Math.pow(t + 0.1, 3) + bx * Math.pow(t + 0.1, 2) + cx * (t + 0.1) + dx;
       var ay2 = ay * Math.pow(t + 0.1, 3) + by * Math.pow(t + 0.1, 2) + cy * (t + 0.1) + dy;

       context.lineTo(
           ax * Math.pow(t + 0.1, 3) + bx * Math.pow(t + 0.1, 2) + cx * (t + 0.1) + dx,
           ay * Math.pow(t + 0.1, 3) + by * Math.pow(t + 0.1, 2) + cy * (t + 0.1) + dy
           );
       context.stroke();
       //m.translate(ax * Math.pow(t + 0.1, 3) + bx * Math.pow(t + 0.1, 2) + cx * (t + 0.1) + dx, ay * Math.pow(t + 0.1, 3) + by * Math.pow(t + 0.1, 2) + cy * (t + 0.1) + dy, 0);
       //console.log("ax2: " + ax2 + ", ay2: " + ay2);
       var arr = [ax2, ay2];
       newpts.push(arr);
       t += 0.02;

       //Reached end of curve
       if (t > 1) clearInterval(interval);
   }

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

不是JAVAscript编码器,但在许多语言中3表示整数

所以尝试将.0添加到所有浮动常量...我的打赌是你的编译器/解释器检测整数并截断结果更改子结果,因此曲线不匹配,有时它看起来像是在{ {1}}范围即使不是。

同样更好1.0停止:

for

通过这种方式,您可以使用任何步骤而不仅仅是精确的范围划分。此外,这还要考虑步骤和累积舍入误差的确切数字表示。

只是提示

  • for (t=0.0,e=1;e;t=0.1) { if (t>=1.0) { e=0; t=1.0; } // here do your stuff } 用于小整数指数是一个巨大的过度杀伤和性能杀手
  • 你为什么两次计算积分?你可以移动一次,然后直接排到...或记住最后的x,y位置而不是计算...

所以把它们放在一起(C ++)

pow
  • int e; float t,tt,ttt,dt; vec2 a0,a1,a2,a3; // coefficients 2D vectors vec2 p0,p1,p2,p3; // your input control points 2D vectors vec2 p; // temp point a0= ( p0); a1= (3.0*p1)-(3.0*p0); a2= (3.0*p2)-(6.0*p1)+(3.0*p0); a3=( p3)-(3.0*p2)+(3.0*p1)-( p0); t=0.0; dt=0.1; tt=t*t; ttt=tt*t; p=a0+(a1*t)+(a2*tt)+(a3*ttt); MoveTo(p.x,p.y); for (t+=dt,e=1;e;t=dt) { if (t>=1.0) { e=0; t=1.0; } // here do your stuff tt=t*t; ttt=tt*t; p=a0+(a1*t)+(a2*tt)+(a3*ttt); LineTo(p.x,p.y); } 只是包含vec2成员
  • 的2D向量