我在两者之间切换的两个场景来自此代码使用的资产包。代码在编辑器中工作,但不在构建中。我缺少什么?
public IEnumerator LoadSceneBundle(string assetBundleSceneName, string orignialName) {
//url = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleSceneName + ".unity3d";
Debug.Log(Application.dataPath);
//this code for build
newExtractedPath = Application.dataPath;
//this code for runtime
//newExtractedPath = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.Length - 7);
Debug.Log(newExtractedPath +" :: newExtractedPath");
//url = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleSceneName + ".unity3d";
url = "file://" + newExtractedPath + "/AssetBundles/" + assetBundleSceneName + ".unity3d";
Debug.Log("scene load url : " + url);
using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,1)){
yield return www;
if (www.error != null) {
throw new Exception("WWW download had an error : " + url + " " + www.error);
//Debug.Log("");
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
Debug.Log(www.assetBundle.mainAsset);
ab.LoadAll();
Application.LoadLevel(originalName);
ab.Unload(false);
}
}
部署之后,我创建了一个AssetsBundle文件夹并放置了我的assetbundle场景文件,但它无法正常工作。一切都是徒劳的。
答案 0 :(得分:1)
你的道路似乎错了。如果您将资产包嵌入到游戏中,则应将它们放在StreamingAssets文件夹下,这样它们最终会进入游戏构建。根据{{3}}:
将放置在Unity项目中名为StreamingAssets的文件夹中的任何文件将逐字复制到目标计算机上的特定文件夹中。
这样做并使用Application.streamingAssetsPath
形成您的路径,您应该可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload
来获取它们。
答案 1 :(得分:0)
如果您想为独立的Unity应用程序加载资产包,我认为您可以通过AssetBundle.CreateFromFile()获得更好的服务 - 这更简单,更快捷。唯一的问题是资产包无法压缩。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.CreateFromFile.html