我发现这2个惊人的教程如何检测和处理圆与线段碰撞。
我在C#中实现它没有问题。
我喜欢这个解决方案,因为它清晰简单,易于理解
但是没有解释如何处理线路末端/角落的碰撞
什么是添加此功能的最佳方式?
在左侧示出了我的函数到目前为止的表现。
在右边我想表现的方式。
案例 1 和 2 工作得非常好,正是我想要的。
但如果 3 ,圆圈不会发生碰撞。
我必须在右侧实现类似的东西。
但我不知道这究竟是如何起作用的。
到目前为止,我有这个:
// A line is defined by two points.
// A circle is define by a point and a radius.
public static bool CircleVsLine(Circle circle, Vector2d circleDirection, ref Vector2d circleSolved, Line line)
{
// Circle position before movement.
Vector2d circle0 = circle.Position;
// Circle position after movement.
Vector2d circle1 = circle.Position + circleDirection;
Vector2d lineDirection = line.Position1 - line.Position0;
Vector2d lineNormal = new Vector2d(lineDirection.Y, -lineDirection.X).Normalized();
Vector2d circle0ToLine0Direction = line.Position0 - circle0;
Vector2d circle1ToLine0Direction = line.Position0 - circle1;
// Calculate distance to line before movement.
double circle0DistanceToLine = Vector2d.Dot(lineNormal, circle0ToLine0Direction);
// Calculate distance to line after movement.
double circle1DistanceToLine = Vector2d.Dot(lineNormal, circle1ToLine0Direction);
// The time when the circle radius equals the distance to the line.
double t = (circle.Radius - circle0DistanceToLine) / (circle1DistanceToLine - circle0DistanceToLine);
// If true collision on endless line occured.
if (t >= 0 && t <= 1)
{
// EPSILON is a very small double number to prevent bugs caused by rounding errors.
circleSolved = circle0 + circleDirection * t - lineNormal * EPSILON;
Vector2d line0ToPlayerSolved = circleSolved - line.Position0;
Vector2d line1ToPlayerSolved = circleSolved - line.Position1;
// If true collision happened on the line sgment.
if (Vector2d.Dot(lineDirection, line0ToPlayerSolved) >= 0 && Vector2d.Dot(lineDirection, line1ToPlayerSolved) < 0)
{
return true;
}
}
// No collision so circle can be moved.
circleSolved = circle1;
return false;
}
答案 0 :(得分:1)
代码的第一部分假设无限。然后,第二部分尝试纠正第一个决定。但是,正如您的示例所示,这并不总是可行的。因此,我们需要在第一步中考虑线路长度。
首先,我们分析线路端点。我们想要找到圆圈接触端点的参数t
:
|| circle0 + t * circleDirection - endpoint || == r
解决方案是:
discriminant = 4 * (dot(circle0, circleDirection) - dot(circleDirection, endpoint))^2
-4 * circleDirection^2 * (circle0^2 - 2 * dot(circle0, endpoint) + endpoint^2 - r^2)
t = ( -dot(circle0, circleDirection) + dot(circleDirection, endpoint)
-1/2 * sqrt(discriminant) ) / circleDirection^2
符号someVector^2
表示向量的平方长度。如果判别式为负,则圆圈将永远不会触及终点。然后,它将完全通过线路,或者它会在中间某处击中它。您的代码已经可以处理这种情况,所以我跳过这个。基本上,你会检查它是哪种情况然后继续。
如果判别式为正,则圆圈可以触及端点。如果t
大于1,则在当前模拟时间步骤中不会发生。所以你可以忽略它。但如果介于0和1之间,则必须采取行动。
首先,您必须检查它是否是将停止圆圈或线段的终点。您可以通过将圆心投影到线上来检查:
circleCollisionPosition = circle0 + t * circleDirection
directionToCollisionPosition = circleCollisionPosition - line.Position0
s = dot(directionToCollisionPosition, lineDirection) / lineDirection.SquaredLength
现在,如果s
介于0和1之间,则圆圈会被线段停止。不是由一个端点。然后,您可以从无限行重新计算t
(就像您在代码中所做的那样)。如果s
小于0,则第一个端点将停止圆圈,您应该使用第一个端点的t
。如果s
大于1,则第二个端点会停止圆圈,您应使用相应的t
。如果一个端点产生s < 0
和一个s > 1
,请使用t
中较小的一个。
然后继续计算circleSolved
,就像在代码中一样。这将是圆圈的最终位置,它将不再移动。不再需要进行后续检查,因为它已经发生了。