我正在Unity 3d中创建一个应用程序,我想自己编写引力和向心力,但是我得到了奇怪的结果,我做得对吗?这是我的代码:
public void Attract(MassObject[] _allMass)
{
Vector3 F = new Vector3();
Vector3 C = new Vector3();
foreach(MassObject i in _allMass)
{
// gravity pull
F.x = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.x - i.obj.position.x));
F.y = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.y - i.obj.position.y));
F.z = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.z - i.obj.position.z));
// centripital force
C.x = (mass * Mathf.Pow(vel.x,2)) / (obj.position.x - i.obj.position.x);
C.y = (mass * Mathf.Pow(vel.y,2)) / (obj.position.y - i.obj.position.y);
C.z = (mass * Mathf.Pow(vel.z,2)) / (obj.position.z - i.obj.position.z);
}
vel = F + C;
Debug.Log(F);
Debug.Log(C);
}
答案 0 :(得分:3)
这有一些问题:
您在每次var data=[
{
value: 21006,
name: "Oswaldo"
} etc..
次迭代时重写F
和C
,因此您最终会为列表中的最后一个对象找到for。您应该使用foreach
而不是+=
将所有力量加在一起。
您应该使用向量操作而不是手动计算=
x
和y
。这样做会使第三个错误更加明显:
公式错了。例如,这一行:
z
只需要替换一些东西
F.x = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.x - i.obj.position.x));
您真正需要的是物体之间的距离,而不仅仅是x轴上的距离。你可以通过向量操作得到它:
F.x = gravity coeff * (masses multiplied) / (distance **on the x axis** between objects.)
然后你可以使用law of universal gravitation来获得引力的大小:
float distanceSquared = (obj.position - i.obj.position).sqrMagnitude;
最后,你需要一个方向。你可以通过向量减法和归一化得到它,然后乘以所需的幅度:
float forceMagnitude = GV.gravity * (mass * i.mass) / distanceSquared;
现在Vector3 force = (i.obj.position - obj.position).normalized * forceMagnitude;
是一个从force
指向obj
的向量,具有两个对象之间的重力大小。将其添加到i.obj
以累积来自每个对象的力量,事情应该是好的。
您对物理的理解可能已经消失。如果F
是速度,则将其设置为两个力的总和是错误的。不过,我认为你最好从其他地方了解这一点。了解牛顿定律是一个良好的开端。