重力和向心力

时间:2015-10-27 19:31:42

标签: c# unity3d gravity

我正在Unity 3d中创建一个应用程序,我想自己编写引力和向心力,但是我得到了奇怪的结果,我做得对吗?这是我的代码:

public void Attract(MassObject[] _allMass)
{
    Vector3 F = new Vector3();
    Vector3 C = new Vector3();
    foreach(MassObject i in _allMass)
    {
        // gravity pull
        F.x = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.x - i.obj.position.x));
        F.y = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.y - i.obj.position.y));
        F.z = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.z - i.obj.position.z));

        // centripital force
        C.x = (mass * Mathf.Pow(vel.x,2)) / (obj.position.x - i.obj.position.x);
        C.y = (mass * Mathf.Pow(vel.y,2)) / (obj.position.y - i.obj.position.y);
        C.z = (mass * Mathf.Pow(vel.z,2)) / (obj.position.z - i.obj.position.z);
    }
    vel = F + C;
    Debug.Log(F);
    Debug.Log(C);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

这有一些问题:

  1. 您在每次var data=[ { value: 21006, name: "Oswaldo" } etc.. 次迭代时重写FC,因此您最终会为列表中的最后一个对象找到for。您应该使用foreach而不是+=将所有力量加在一起。

  2. 您应该使用向量操作而不是手动计算= xy。这样做会使第三个错误更加明显:

  3. 公式错了。例如,这一行:

    z
    只需要替换一些东西

    F.x = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.x - i.obj.position.x));
    

    您真正需要的是物体之间的距离,而不仅仅是x轴上的距离。你可以通过向量操作得到它:

    F.x = gravity coeff * (masses multiplied) / (distance **on the x axis** between objects.)
    

    然后你可以使用law of universal gravitation来获得引力的大小:

    float distanceSquared = (obj.position - i.obj.position).sqrMagnitude;
    

    最后,你需要一个方向。你可以通过向量减法和归一化得到它,然后乘以所需的幅度:

    float forceMagnitude = GV.gravity * (mass * i.mass) / distanceSquared;
    

    现在Vector3 force = (i.obj.position - obj.position).normalized * forceMagnitude; 是一个从force指向obj的向量,具有两个对象之间的重力大小。将其添加到i.obj以累积来自每个对象的力量,事情应该是好的。

  4. 您对物理的理解可能已经消失。如果F是速度,则将其设置为两个力的总和是错误的。不过,我认为你最好从其他地方了解这一点。了解牛顿定律是一个良好的开端。