超出范围时的JavaScript画布剪裁形状

时间:2015-10-25 06:42:12

标签: javascript html canvas html5-canvas globalcompositeoperation

我所要求的可能非常简单,但我在获得预期结果时遇到了一些麻烦。

我想要一个形状(在这个例子中是正方形,但是应该与其他形状一起使用,例如圆形等),当它离开另一个形状的边界时,它会自行切断。

基本上,顶部图像是我想要的,底部是我现在拥有的: http://imgur.com/a/oQkzG

我听说这可以通过globalCompositeOperation完成,但我正在寻找能够提供所需结果的任何解决方案。

这是当前的代码,如果你不能使用JSFiddle:

// Fill the background
ctx.fillStyle = '#0A2E36';
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// Fill the parent rect
ctx.fillStyle = '#CCA43B';
ctx.fillRect(100, 100, 150, 150);

// Fill the child rect
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(200, 200, 70, 70);

// And fill a rect that should not be affected
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fillRect(80, 80, 50, 50);

JSFiddle Link

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

由于你需要某种物体之间的关系 - 场景图 - 你现在应该建立它 从您的问题来看,似乎任何子元素都应该由其父元素绘制 (是的复合操作可以解决问题,但是只有在清晰的背景上绘制2个数字时它们才会很方便,否则事情会变得很复杂,你可能不得不使用背面画布,所以剪裁在这里更简单。)

我在一个处理rect情况的最基本的类下面做了,你会发现它不是很难构建。

'场景'是由背景Rect制成的,它有两个孩子,黄色和绿色。黄色的Rect有一个红色的孩子。

var canvas = document.getElementById('cv');
var ctx = canvas.getContext('2d');

function Rect(fill, x, y, w, h) {
    var childs = [];
    this.draw = function () {
        ctx.save();
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = fill;
        ctx.rect(x, y, w, h);
        ctx.fill();
        ctx.clip();
        for (var i = 0; i < childs.length; i++) {
            childs[i].draw();
        }
        ctx.restore();
    }
    this.addChild = function (child) {
        childs.push(child);
    }
    this.setPos = function (nx, ny) {
        x = nx;
        y = ny;
    }
}

// background
var bgRect = new Rect('#0A2E36', 0, 0, canvas.width, canvas.height);
// One parent rect
var parentRect = new Rect('#CCA43B', 100, 100, 150, 150);
// child rect
var childRect = new Rect('red', 200, 200, 70, 70);
parentRect.addChild(childRect);
//  Another top level rect
var otherRect = new Rect('green', 80, 80, 50, 50);

bgRect.addChild(parentRect);
bgRect.addChild(otherRect);

function drawScene() {
    bgRect.draw();
    drawTitle();
}

drawScene();

window.addEventListener('mousemove', function (e) {
    var rect = canvas.getBoundingClientRect();
    var x = (e.clientX - rect.left);
    var y = (e.clientY - rect.top);
    childRect.setPos(x, y);
    drawScene();
});

function drawTitle() {
    ctx.fillStyle = '#DDF';
    ctx.font = '14px Futura';
    ctx.fillText('Move the mouse around.', 20, 24);
}
<canvas id='cv' width=440 height=440></canvas>