我正在努力在我的程序中实现一个对话框。主程序不使用阶段。但是当用户的生命值为0时,我想弹出一个重启游戏或退出游戏的对话框。
我使用以下代码为Dialog创建了一个单独的类。
public class GameOver {
//dialog game over
private Dialog dlgGameOver;
private Skin skin;
private Stage stage;
private TextButton btnMain;
private TextButton btnTryAgain;
private GameScreen gameScreen;
public GameOver(final GameScreen gameScreen){
//create the game over dialog
this.gameScreen = gameScreen;
skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));
dlgGameOver = new Dialog(" ",skin);
stage = new Stage();
btnMain = new TextButton("Main", skin);
btnTryAgain = new TextButton("Try Again", skin);
dlgGameOver.text("Game over!");
dlgGameOver.button(btnTryAgain);
dlgGameOver.button(btnMain);
dlgGameOver.show(stage);
btnMain.addListener(new ChangeListener() {
@Override
public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
System.out.println("Button Pressed");
}
});
btnTryAgain.addListener(new ChangeListener() {
@Override
public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
gameScreen.setIntLives(3);
gameScreen.setIntScore(0);
System.out.println("Button Pressed");
}
});
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
}
public Stage getStage() {
return stage;
}
}
主游戏画面不使用舞台。在更新方法中,如果肝脏处于0
,我会创建GameOver类if(intLives == 0) {
if(!boolGameOver) {
dlgGameOver = new GameOver(this);
boolGameOver = true;
} else if(intLives !=0) {
boolGameOver = false;
}
}
在渲染方法中,我画了舞台
if(intLives == 0) {
dlgGameOver.getStage().draw();
} else {
//<rest of normal update code follows here>
}
第一次创建对话框时,这非常有效。点击重启时,游戏将重新启动(或实际重置分数和生命)。但是,第二次用完时,对话框会按预期显示,但按钮将不起作用。不知怎的,似乎clicklistener第二次没有初始化。
我在这里做了一些根本错误的事吗?如果我的方法完全错误,我也很高兴听到它。
答案 0 :(得分:9)
Dialog类有点不直观,不仔细看。
这就是为什么我提供一个小工作示例:
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Dialog;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer.Task;
public class TestGame extends ApplicationAdapter
{
Dialog endDialog;
Skin skin;
Stage stage;
@Override
public void create()
{
skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));
stage = new Stage();
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
endDialog = new Dialog("End Game", skin)
{
protected void result(Object object)
{
System.out.println("Option: " + object);
Timer.schedule(new Task()
{
@Override
public void run()
{
endDialog.show(stage);
}
}, 1);
};
};
endDialog.button("Option 1", 1L);
endDialog.button("Option 2", 2L);
Timer.schedule(new Task()
{
@Override
public void run()
{
endDialog.show(stage);
}
}, 1);
}
@Override
public void render()
{
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stage.act();
stage.draw();
}
@Override
public void dispose()
{
stage.dispose();
}
}
每次单击“对话框”选项(选项1或选项2)时,结果对象将打印在system.out上(此处为1L或2L,可以是任何对象),对话框将在1秒后再次显示。 / p>
uiskin取自libgdx测试。
为了使其更符合您的需求,您可以将结果方法更改为:
protected void result(Object object)
{
if (object.equals(1L))
{
gameScreen.setIntLives(3);
gameScreen.setIntScore(0);
System.out.println("Button Pressed");
} else {
// Goto main menut
}
};
并添加如下按钮:
endDialog.button("Retry", 1L);
endDialog.button("Main Menu", 2L);
请注意,Dialog类仅实例化一次。 (所以我的评论不正确)
只是为了让你了解你可以用它做什么:
由于可以使用任何对象,您可以使用反射:
try
{
endDialog.button("doX",
ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doX"));
endDialog.button("doY",
ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doY"));
} catch (ReflectionException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
结果方法如下:
protected void result(Object object)
{
try
{
((Method) object).invoke(TestGame.this);
} catch (ReflectionException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
};
现在你只需要实现这些方法:
public void doX()
{
System.out.println("doX");
}
public void doY()
{
System.out.println("doY");
}
只是给你一些想法。