我需要在opengl中使用半球。我发现了一个drawSphere函数,我修改了它来绘制一半的拉特(最终绘制了球体的一半),这就是我想要的。它正确地做到了这一点
然而,我不知道我应该用glTexCoordf做什么来让纹理正确映射到这个半球上。我真的不是很喜欢opengl,我尝试了无数的变化,但我无法让纹理正确地显示在它上面。
void drawHemisphere(double r, int lats, int longs)
{
int i, j;
int halfLats = lats / 2;
for(i = 0; i <= halfLats; i++)
{
double lat0 = M_PI * (-0.5 + (double) (i - 1) / lats);
double z0 = sin(lat0);
double zr0 = cos(lat0);
double lat1 = M_PI * (-0.5 + (double) i / lats);
double z1 = sin(lat1);
double zr1 = cos(lat1);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for(j = 0; j <= longs; j++)
{
double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / longs;
double x = cos(lng);
double y = sin(lng);
// glTexCoordf()
glNormal3f(x * zr0, y * zr0, z0);
glVertex3f(x * zr0, y * zr0, z0);
// glTexCoordf()
glNormal3f(x * zr1, y * zr1, z1);
glVertex3f(x * zr1, y * zr1, z1);
}
glEnd();
}
}
有没有人知道我应该投入什么价值?或者我需要为它计算什么?
谢谢!
答案 0 :(得分:0)
基本上,你不需要任何花哨的东西。纹理坐标空间的范围从0到1。因此,为两者之间的顶点选择一些中间值。如果没有形象,我无法更彻底地解释它,所以我能做的最好的事情就是指出你的这篇文章:UV mapping,这是一个很好的起点。希望这有助于作为首发。
这是我的猜测:
{
double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / longs;
double x = cos(lng);
double y = sin(lng);
double s1, s2, t;
s1 = ((double) i) / halfLats;
s2 = ((double) i + 1) / halfLats;
t = ((double) j) / longs;
glTexCoord2d(s1, t);
glNormal3d(x * zr0, y * zr0, z0);
glVertex3d(x * zr0, y * zr0, z0);
glTexCoord2d(s2, t);
glNormal3d(x * zr1, y * zr1, z1);
glVertex3d(x * zr1, y * zr1, z1);
}
请记住在OpenGL中正确设置纹理。一个带纹理的示例调用:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// texture must be bound & enabled
texture.bind();
texture.enable();
drawHemisphere(1, 40, 40);
texture.disable();
我使用Java + JOGL来测试它,所以它不是一对一的C ++解决方案,但在概念上它应该是相同的。至少你有适当的glTexCoord2d()
电话。