我一直在检查这个问题的SO,甚至我发现了一个类似的问题(OpenGL ES 2.x: any way to reuse depth buffer for off-screen and on-screen rendering?)说它无法完成,我发现它与我的意图不同。
我的目的是通过使用深度缓冲区来丢弃遮挡的gonnabes来减轻着色器碎片的操作。
但这不起作用(我使用的是OpenGL ES 2.0)。如果我在第一遍中禁用了Color Writing,我没有得到任何图像(以及一些奇怪的闪烁),如果我跳过第2和第7遍,我没有fps速率变化。
为什么呢?我的逻辑中有什么问题吗?我不讨论FBO,我只是将VBO的图形称为2次。