在高清设备上的2D android / java游戏中的坏FPS

时间:2015-09-17 14:42:35

标签: java android bitmap frame-rate

我正在研究Android / Java上的2D游戏。 在每个帧期间,我使用固定大小的后缓冲位图(1024x768)来绘制所有游戏的资产(背景,精灵......)。

然后在onDraw()的末尾,我在屏幕上绘制了具有正确大小的后缓冲区:

k

问题在于,当我使用这个引擎在屏幕上绘制一个简单的1024x768图像时(我能做的最简单),LG G4手机上的操作需要35到40毫秒(即大约25fps)。是否有可能通过另一种管理2D图形的方式获得更好的fps?

我打开硬件加速,线程的最高优先级。 我在像素数较少的手机上没有这个问题。我想我的问题与LG G4(2560x1440)上的大量像素有关。 是否可以更快地完成绘图? 或者,是否可以在具有较低清晰度的高清设备上运行我的游戏(就像我们在PC上那样)?

编辑:这是完整的代码:

1)我的观点

Rect Source = new Rect(0, 0, 1024, 768);
Rect Dest = new Rect(0, 0, m_ScreenWidth, m_ScreenHeight);
canvas.drawBitmap(BackBufferBitmap, Source, Dest, null);

2)我的主题:

public class ElementaryView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
{
private ElementaryThread    m_Thread;
private SurfaceHolder       m_Holder;
private Bitmap      m_SimpleBitmap=null;
private Bitmap      m_BackBuffer =null;
private Canvas      m_BackBufferCanvas =null;

public ElementaryView(Context context)
    {
    super (context);
    m_Holder =getHolder();
    m_Holder.addCallback(this);
    setFocusable(true);
    }

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) 
    {
    m_Thread =new ElementaryThread(m_Holder,this);
    m_Thread.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);

    m_BackBuffer =Bitmap.createBitmap(1024,768,Config.ARGB_8888);
    m_BackBufferCanvas =new Canvas(m_BackBuffer);
    m_SimpleBitmap =BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.splashscreen); 
    //"splashscreen" is a 1024x768 jpg image

    m_Thread.setRunning(true);
    m_Thread.start();
    }
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) 
    {
    m_BackBufferCanvas.drawBitmap(m_SimpleBitmap, 0,  0, null);

    Rect Source =new Rect(0,0,1024,768);
    Rect Dest =new Rect(0,0,this.getWidth(),this.getHeight());

    canvas.drawBitmap(m_BackBuffer,Source,Dest,null);
    }
}

这使LG G4的帧速率低于30fps。然而,很多2D游戏在我的G4上以更好的fps运行。有人知道他们是怎么做到的吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

默认情况下,LG G4将始终以res运行。 2560x1440,这当然会让手机难以渲染任何图形。这也是为什么较小的资源。手机运行得更顺畅。因此,解决此问题的唯一方法是根据像素数和设备处理能力更改分辨率。

答案 1 :(得分:0)

首先,为此(对于游戏)最好使用SurfaceView

其次,完全显示onDraw方法。最有可能的是,那里有资源密集型操作。 (规模等)

我的onDraw大约需要3毫秒才能执行类似的任务。

我不确定你是否正常工作。你想要什么? “this.m_View.onDraw(帆布);”

删除

%dw 0.1
%input payload application/xml
%output application/xml
---
Orders: { (payload.Orders.*Order map {
     Order: {
        sample: $.@att ++ "||" ++ $.sample,
      }
 }) }

来自ElementaryView

将代码移入Thread。像这样:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)