因此,我花了很长时间尝试从头开始为自己的游戏引擎开发碰撞检测系统,并且由于时间不足而变得毫无结果。最后我决定尝试使用Jbullet来加快速度。现在文档基本上没用了,我在尝试将子弹代码转移到java(或者我转移的内容不起作用)时遇到了一些困难。我一直在试图搜索图书馆代码,但是那时我所希望的节省时间几乎没用。所以,我将解释我在做什么,也许你们可以帮助我。我只是寻找简单的碰撞检测,就像你点击的东西然后只是打印一条线。其余的我可以自己解决。
所以我创造了我的世界:
BroadphaseInterface broadphase = new DbvtBroadphase();
CollisionConfiguration collisionConfig = new DefaultCollisionConfiguration();
Dispatcher dispatcher = new CollisionDispatcher(collisionConfig);
ConstraintSolver solver = new SequentialImpulseConstraintSolver();
DynamicsWorld dynamicsWorld = new DiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig);
return dynamicsWorld;
所以我有我的实体类,在那里我有另一个类,它存储附加到该实体的物理对象的所有信息。这允许我简单地执行:entity.getPhysics()。getCollisionObject()/。setPosition()etc ...
然后我在该类中创建了CollisionObject:
List<org.lwjgl.util.vector.Vector3f> mesh = model.getModel().getVertices();
ObjectArrayList<javax.vecmath.Vector3f> vertices = new ObjectArrayList<javax.vecmath.Vector3f>();
for(org.lwjgl.util.vector.Vector3f vertex:mesh){
javax.vecmath.Vector3f v = new javax.vecmath.Vector3f(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
vertices.add(v);
}
ConvexHullShape shape = new ConvexHullShape(vertices);
ShapeHull hull = new ShapeHull(shape);
hull.buildHull(shape.getMargin());
ConvexHullShape newShape = new ConvexHullShape(hull.getVertexPointer());
CollisionObject result = newShape;
我相信这会转换已经制作的网格,我用它来渲染我的实体,从LWJGL库的Vector3f和Jbullets Vector3f。然后它从网格中的那些顶点创建一个ConvexHullShape,我相信:
hull.buildHull(shape.getMargin());
应该简化网格(来自文档)。然后我就创建了碰撞对象。很简单,我想......
我创造了我的刚体(虽然我不确定我需要一个僵硬的身体或只是一个碰撞物体,如果有人能让我知道这是否真的那么,那就太棒了):
//mass = 0, so that there is not any gravity application?
float mass = 0;
Transform transform = new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1), position, scale));
this.transform = transform;
MotionState state = new DefaultMotionState(transform);
RigidBodyConstructionInfo info = new RigidBodyConstructionInfo(mass, state, shape);
RigidBody body = new RigidBody(info);
然后我经历了游戏循环:
dynamicsWorld.stepSimulation(DisplayManager.getFrameTimeSeconds(), 7);
dynamicsWorld.performDiscreteCollisionDetection();
dynamicsWorld.setInternalTickCallback(new InternalTickCallback(){
@Override
public void internalTick(DynamicsWorld world, float delta) {
Dispatcher dispatcher = world.getDispatcher();
int manifoldCount = dispatcher.getNumManifolds();
for(int i = 0; i < manifoldCount; i ++){
PersistentManifold manifold = dispatcher.getManifoldByIndexInternal(i);
RigidBody object1 = (RigidBody)manifold.getBody0();
RigidBody object2 = (RigidBody)manifold.getBody1();
CollisionObject physicsObject1 = (CollisionObject)object1.getUserPointer();
CollisionObject physicsObject2 = (CollisionObject)object2.getUserPointer();
boolean contact = false;
javax.vecmath.Vector3f normal = null;
for (int j = 0; j < manifold.getNumContacts(); j++) {
ManifoldPoint contactPoint = manifold.getContactPoint(j);
if (contactPoint.getDistance() < 0.0f) {
contact = true;
normal = contactPoint.normalWorldOnB;
break;
}
}
if (contact) {
System.out.println("hit");
}
}
}
}, null);
我是从某人那里得到的......但我忘记了。所以,基本上没有任何事情发生......我不确定,但也许我必须将对象添加到歧管,或类似的东西。不知道该怎么做。有什么帮助吗?
编辑: 我现在所做的是创建碰撞形状,就像一个随机大小的框:
CollisionShape result = new BoxShape(new Vector3f(10,10,10));
然后我创造了鬼体:
Transform transform = new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1), position, scale));
this.transform = transform;
transform.origin.set(position);
GhostObject body = new GhostObject();
body.setCollisionShape(shape);
body.setWorldTransform(transform);
然后我就像你说的那样,它仍然没有返回“命中”;
int overlaps = player.getPhysics().getBody().getNumOverlappingObjects();
for(int i = 0; i < overlaps; i++){
//player.getPhysics().getBody().getOverlappingObject(i).
System.out.println("hit");
}
编辑2:
所以我在我的实体类中创建了这样的对象:
if(collision){
physics = new PhysicsEntity(dynamicsWorld, model,new javax.vecmath.Vector3f(position.x, position.y, position.z), new javax.vecmath.Vector3f(rotX, rotY, rotZ), scale);
physics.updatePosition(new javax.vecmath.Vector3f(position.x, position.y, position.z));
physics.updateRotation(new javax.vecmath.Vector3f(rotX, rotY, rotZ));
}
并更新位置和内容:
public void increasePosition(float dx,float dy, float dz){
this.position.x += dx;
this.position.y += dy;
this.position.z += dz;
physics.updatePosition(new javax.vecmath.Vector3f(position.x, position.y, position.z));
}
public void increaseRotation(float dx, float dy, float dz){
this.rotX += dx;
this.rotY += dy;
this.rotZ += dz;
physics.updateRotation(new javax.vecmath.Vector3f(rotX, rotY, rotZ));
}
好的,这是我的PhysicsEntity类,我在其中进行设置:
public PhysicsEntity(DynamicsWorld world, TexturedModel model, Vector3f position, Vector3f rotation, float scale){
this.model = model;
this.position = position;
this.rotation = rotation;
this.scale = scale;
shape = createShape();
body = createBody();
object = new CollisionObject();
object.setCollisionShape(shape);
world.addCollisionObject(body);
}
private GhostObject createBody(){
Transform transform = new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1), position, scale));
this.transform = transform;
transform.origin.set(position);
GhostObject body = new GhostObject();
body.setCollisionShape(shape);
body.setWorldTransform(transform);
return body;
}
private CollisionShape createShape(){
CollisionShape result = new BoxShape(new Vector3f(10,10,10));
return result;
}
public void updatePosition(Vector3f position){
transform.origin.set(position);
body.setWorldTransform(transform);
}
public void updateRotation(Vector3f rotation){
transform.basis.set(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1));
body.setWorldTransform(transform);
}
谢谢,
答案 0 :(得分:1)
我对Bullet的经验仅限于C ++,但也许我可以提供帮助。说什么都没发生是什么意思?对象是否受到重力的影响,但没有调用碰撞回调,或问题是它根本没有移动?它显然不会移动,因为它的质量为0因此它是静态的。如果调用
,质量为0的对象也可以是运动学的body.setCollisionFlags(body .getCollisionFlags() | CollisionFlags.KINEMATIC_OBJECT);
body.setActivationState(CollisionObject.DISABLE_DEACTIVATION);
静态和运动对象都检测到碰撞,但仅检测动态对象(质量大于0)。我建议使用简单的碰撞形状,例如球体。这样您就可以验证模拟是否正常工作。凸壳可能很棘手。从简单的东西开始,以产生一个工作示例。现在讲一下碰撞检测方法。当您调用dynamicsWorld.stepSimulation
时,将应用所有力并发生碰撞检测和解决。因此,您可以在此模拟步骤中迭代PersistentManifolds
,就像检查哪些对象相互碰撞一样。现在我不确定,但是当你打电话给dynamicsWorld.performDiscreteCollisionDetection();
时,很可能没有检测到碰撞,因为它们都刚刚解决了。
在几乎所有标准情况下,您都希望使用RigidBody
。例外是像衣服和幽灵物体这样的软体,可以用来检测碰撞而不会有任何反应。
EDIT。
在不需要碰撞的情况下,只有命中检测,您不需要RigidBody
。它可以是静态的,动态的或动态的,你的情况都不是。相反,您想要使用GhostObject
。它只是检测碰撞但没有反应。您可以通过先调用getNumOverlappingObjects()
然后getOverlappingObject(int index)
来轻松检查它是否与某些内容重叠。
EDIT2。
看起来您正确创建了对象。假设转换是正确的并且对象确实应该重叠你可能缺少的是dynamicsWorld.addCollisionObject(body);
我在第一次看到它时错过了它但看起来你只是创建了对象但是没有将它添加到世界中所以Bullet引擎是不知道它的存在。
EDIT3。
好的,还有一些建议只是为了确保应该检测到碰撞。您创建并添加了多少物理对象(鬼或刚体)(使用dynamicsWorld.add...
)?如果只有一个,显然没有检测到碰撞。 Bullet不会将物理对象与场景几何体碰撞,而只会与另一个物理对象碰撞。您可以发布代码,在哪里创建和移动这些对象吗?
EDITn。
所以你发布了创建PhysicsEntity的函数,但我仍然不知道你创建了多少个实体以及使用了什么参数。有必要检查它们的世界坐标是什么,并验证它们是否真的应该碰撞。
你对Quaternion的使用有点令人不安。您可能将参数x,y,z分别作为x,y,z轴的旋转传递。这不是它的工作原理。我建议使用另一个构造,它将旋转轴和角度作为参数。
因为代码和问题非常复杂而我无法在您发布的代码中看到直接原因,我建议使用调试器并逐步执行代码以查看是否所有对象都已正确初始化,他们的位置是预期的,最后进入碰撞代码看,为什么它不会发生。