Unity:AddTorque不起作用

时间:2015-08-28 17:22:29

标签: unity3d

我有一些像直立的棒子一样的障碍。它通过rigibody2d(-4,0)中的速度矢量移动。我有一个永远留在游戏屏幕中心的英雄。当英雄与一根棍子碰撞时,我希望那个障碍物随着一些旋转而飞走,这取决于碰撞点(如物理定律,如果碰撞点靠近边缘,则更多扭矩)。

但是,虽然AddForce工作正常,但rigibody2D上的AddTorque不起作用。

有碰撞代码

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{ 
    if (other.collider.tag == "Block")
    {
        if (InvBonusEnabled) {
            other.collider.isTrigger = true;
            other.rigidbody.isKinematic = false;
            other.rigidbody.AddTorque(100); //simple test doesn't work
            other.rigidbody.AddForce(new Vector2(200, 50));
           //  
        }
    }
}

我无法使用prefab rigibody2D和collider2D设置附加屏幕(此stackoverflow上需要声望10)

Rigibody2D

质量:1

线性拖动:0

角度阻力:0.05

重力比例:1

IsKinematic:True

所有冻结位置和轮换均为假

Collider2D

IsTrigger:false

我做错了什么?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您的扭矩可能太低了。尝试将其提升到数千甚至更高。

尝试在

之前增加对我有效的rigidbody.maxAngularVelocity

答案 1 :(得分:0)

GameObject.rigidbodyGameObject.rigidbody2D已被弃用。请尝试使用GetComponent<Rigidbody2D>()

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{ 
    if (other.collider.tag == "Block")
    {
        if (InvBonusEnabled) {
            other.collider.isTrigger = true;
            Rigidbody2D rb = other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
            rb.isKinematic = false;
            rb.AddTorque(100);
            rb.AddForce(new Vector2(200, 50));
        }
    }
}