Unity延迟点灯在远处消失

时间:2015-08-25 22:46:27

标签: unity3d lighting unity3d-5

摘要包括更新:

  • 使用延迟照明的Unity 5场景,包含沿800个单位空间传播的约200个灯光。

  • 大多数灯都是点光源,有些是点 - 点可以正常工作。

  • 点光源瞬间切换到距离相机约150-200个单位的暗处。

  • 如果在此范围内移动了大量的指示灯,则它们可以正常工作。

  • 在自动和重要之间切换渲染优先级没有区别。

  • 如果我在编辑器中播放不同的场景,允许我加载此场景,它会正确显示!直接播放或运行构建时,它仍然无法正确显示。

我有一个基本的场景,其中包括5个克隆的走廊部分,每个部分有12个灯,总共60个。

然而,只有前几个部分显示正确,其他部分几乎完全黑暗:

Deferred light problem (请善待,我今天才开始这个:P)

从编辑器中,突出显示结束部分以更好地显示距离:

Deferred light problem - editor

你可以隐约看到,灯光确实在那里,只是非常非常暗淡:

Deferred light problem - zoomed

当您沿着走廊走下去时,它们会在您接近时捕捉到全亮度。

这是在具有延迟光照设置的构建中,并且像素光计数向右转,以防万一。

我猜这可能会以某种方式与LOD或相机范围有关,但我现在似乎无法解决任何问题。

(这个场景实际上是基于灯光切断和切换到应急照明,所以我真的需要能够控制它们!)

更新

你可以看到的灯是聚光灯。 正在消失的灯光都是点光源。

Point light disappear

您可以看到远处天花板上的聚光灯照亮,但主天花板灯完全变暗。

更新2

我在场景中添加了一些愚蠢的灯光,并扩展了走廊,进行了一些测试。

现在每个部分有24个灯,总共有8个部分,共有192个灯:

Lights - too many lights

我想检查是否会切断更多的灯光,而且。它似乎完全基于范围 - 我的场景中大约150-200个单位。

为了证实这一点,我还走到隧道的中心,看看可见的灯数是否会有效翻倍,包括后面的灯 - 他们这样做。

我还移动了靠近相机的所有部分,确认所有的灯都可以一次显示而没有问题,这也很有效。

更新3

我发现场景正确显示的情况!

Lights working in strange situation

如果我在主菜单场景的编辑器中按播放,然后按加载此场景的UI按钮,它会正确显示!

直接播放场景或运行最终版本时,它仍然无法正确显示。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我对这个问题的解决方案是(我是新的,但我发现这有帮助):

  1. 转到质量设置
  2. 搜索像素光计数
  3. 将此数字提升为场景中实际的灯光数量。
  4. 此参数确定可以同时显示的光源数量 - 我认为。